「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合) |
(→続けて一定時間処理) |
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参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6 | 参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6 | ||
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+ | // 0秒後から2秒間隔 | ||
+ | Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | ||
+ | .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | ||
+ | .AddTo(gameObject); | ||
===ミリ秒処理=== | ===ミリ秒処理=== |
2023年8月23日 (水) 18:29時点における版
時間後処理
using UniRx; // 1秒後に実行 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行")) .AddTo(gameObject);
複数行であれば
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscribe(_ => { Debug.Log("1秒後に実行"); Debug.Log("2行目"); }) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
続けて一定時間処理
// 1秒後から2秒間隔 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2)) .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
// 0秒後から2秒間隔 Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) .AddTo(gameObject);
ミリ秒処理
// 0.01秒後 Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d)) .Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後")) .AddTo(gameObject);
一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合
Observable.EveryUpdate() .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し .Subscribe(_ => { // 1秒ごと }) .AddTo(gameObject);