「Unity/Cinemachine/基本」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→基本的な使い方) |
(→複数ターゲット) |
||
行20: | 行20: | ||
Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。 | Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。 | ||
− | == | + | ==複数ターゲットをカメラ内に== |
*新しいGameObjectを作り、"TargetGroup"とし、CinemachineTargetGroupを追加し、3Dのターゲットを追加 | *新しいGameObjectを作り、"TargetGroup"とし、CinemachineTargetGroupを追加し、3Dのターゲットを追加 | ||
*CinemachineVirtualCameraのLookAtに、TargetGroupオブジェクトを、追加する | *CinemachineVirtualCameraのLookAtに、TargetGroupオブジェクトを、追加する |
2022年3月2日 (水) 02:09時点における版
基本的な使い方
- MainCameraのInspectorから、AddCompornentして、CinemachineBrainを追加する
- 空のGameObjectを作って、Zを-10にして、Inspectorから、AddCompornentして、ChinemachineVirtualCameraを追加する(もしくは、Unityメインメニュー/Cinemachine/CreateVirtualCamera)
- 追っかける3Dオブジェクトを作って(ここではCube)、ChinemachineVirtualCameraのFollowとLookAtへ、それを追加する
- ChinemachineVirtualCameraのAimをComposerにする
こうすれば、3Dオブジェクトにカメラを向けてくれるようになる。
参考:https://ekulabo.com/cinemachine-overview#outline__5
参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/07/23/210040
カメラで追跡
- ChinemachineVirtualCameraのBodyを、transposerにすると、3Dオブジェクトを、カメラが、追っかけてくるようになる。
仮想カメラを複数用意してカメラ切り替え
- ChinemachineVirtualCameraのオブジェクトを複数用意
- ChinemachineVirtualCameraのPriorityに、それぞれ別の値を入れる
- 一方の、ChinemachineVirtualCameraを非アクティブにすると、じんわり、切り替わる。
Priorityの大きいほうが、稼働カメラとなる。
複数ターゲットをカメラ内に
- 新しいGameObjectを作り、"TargetGroup"とし、CinemachineTargetGroupを追加し、3Dのターゲットを追加
- CinemachineVirtualCameraのLookAtに、TargetGroupオブジェクトを、追加する
- CinemachineVirtualCameraのFollowはnoneにしておく。