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「Unity/CloudBuild」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(Build Remote Catalogのエラーが出るとき)
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#Build Path を RemoteBuildPath へ
 
#Build Path を RemoteBuildPath へ
 
#Load Path を RemoteLoadPath へ
 
#Load Path を RemoteLoadPath へ
 +
#Assets/AddressableAssetSettingのBuildRemoteCatalogをonへ
  
 
参考:https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f
 
参考:https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f

2021年8月1日 (日) 00:58時点における版

CloudBuildをOnへ

window/General/Services/CloudBuildをonへ

CloudBuildが使えるプランか確認

UnityTeasmAdvantedが必要なので、以下リンク先から確認

Unity/UnityTeams [ショートカット]

CloudBuild使えることを確認

  1. https://dashboard.unity3d.com/
  2. CloudBuild選択
  3. 連携してるUnityプロジェクト選択
  4. Configを開き
  5. "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクが有効であることを確認

git連携

  1. https://dashboard.unity3d.com/
  2. CloudBuild選択
  3. 連携してるUnityプロジェクト選択
  4. Configを開き
  5. "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクをクリック
  6. リポジトリ選択(githubとか選択してgitのプロジェクトを選択)

プラットフォーム選択

  1. Configを開き
  2. "SETUP NEW TARGET"ボタンを押して、プラットフォーム(WebGLとか)選択

Androidプラットフォームについて

  1. BundleIdを入力(com.example.~)
  2. keystoreのファイルをupload

iOSプラットフォームについて

  1. BundleIdを入力(com.example.~)
  2. プロビジョニング プロファイルをupload
  3. p12 ファイルをupload

CloudBuild実行

  1. historyからBuildボタンを押す

add a sceneエラーが出るとき

以下エラーがでるとき

There were no scenes configured to build! Please add a scene to the build using the Build Settings window of the Unity Editor.

Unityのメインメニュー/BuildSetting/SceneInBuildにAddOpenSceneを、クリックしてシーンを追加する

unavailableエラーがでるとき

loading logs; logs unavailable for this project & build.

暫く待つと治り、勝手にBuildが始まる。

WebGLプラットフォームについて

Asset Bundleビルド

  1. ConfigのAsset Bundle Optionsを選択
  2. "Yes, I'd like to build Asset Bundles"にチェックを入れ
  3. Bundles Base Pathにpathを入れる

Addressable Asset ビルド

  1. ConfigのAddressable Asset Optionsを選択
  2. "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる
  3. "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。
  4. "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target"
  5. "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ

2019/8ぐらいから CloudBuildにAddressablesが追加されたっぽい。

参考:https://qiita.com/yakimeron/items/821e101307e69c8eddaf

addressables_content_state.binを使ってビルド

Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。

  1. "Content State Location Method"に"Use a content State file from Source Control"を選択し
  2. Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れてるとなる。

以下エラーになった場合

[Unity] Error Building Addressables: Could not find a part of the path "/BUILD_PATH/new-unity-project-1.default-webgl/Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin".

.gitignoreに以下のようなものが入ってないか確認。入っていれば削除して、binファイルをgitに含める。

# Packed Addressables
/[Aa]ssets/[Aa]ddressable[Aa]ssets[Dd]ata/*/*.bin*

default-webglが無いと出るとき

以下エラーになった場合

1: Error: Could not find Content State File for Linked Build Target "default-webgl". Please ensure at least one addressables build has completed successfully for that target.

ProfileにDefault以外が選択されてないか確認して、Default以外が選択されていれば、それを、CloudBuildのAddressableAssetOptionsのProfile Nameに入れる。

ProfileNameを入れても、同じエラーになった場合は、

default-webglに設定されている、BuildPathやLoadPathがあるか確認する。

Build Remote Catalogのエラーが出るとき

以下エラーが出るとき

[Unity] ERROR: Previous build had 'Build Remote Catalog' disabled.  You cannot update a player that has no remote catalog specified
  1. Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups/Default Local Group
  2. Build Path を RemoteBuildPath へ
  3. Load Path を RemoteLoadPath へ
  4. Assets/AddressableAssetSettingのBuildRemoteCatalogをonへ

参考:https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f

BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき

以下エラーがでるとき

Building Addressables: ERROR: Could not find BuildPlayerContent in Addressable Assets assembly.

Config/AddressablesBuildのチェックを外す

参考

https://www.fast-system.jp/unity-cloud-build-howto/