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「Unity/Editor/プレイヤービルド」の版間の差分

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(=Editorのシーンを設定)
(Editorのシーンを設定)
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上記例では、実行すると、WebGLBuildのディレクトリに、ビルドファイルが、生成される
 
上記例では、実行すると、WebGLBuildのディレクトリに、ビルドファイルが、生成される
  
===Editorのシーンを設定===
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===BuildSettingsのScenesInBuildに設定したものを設定する方法===
 
上のbuildPlayerOptions.scenesを、下のscenesに置き換える
 
上のbuildPlayerOptions.scenesを、下のscenesに置き換える
 
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2022年3月6日 (日) 19:20時点における版

Assets/Scripts/Editor/BuildPlayerExample.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildPlayerExample : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/ProjectBuild WebGL")]
    public static void ProjectBuild()
    {
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scenes/SampleScene.unity" };
        buildPlayerOptions.locationPathName = "WebGLBuild"; // 生成されるビルドのディレクトリ名
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.WebGL;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        BuildSummary summary = report.summary;
        if (summary.result == BuildResult.Succeeded)
        {
            Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");
        }
        if (summary.result == BuildResult.Failed)
        {
            Debug.Log("Build failed");
        }
    }
}

BuildPipelineの公式マニュアル参考:http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/BuildPipeline.BuildPlayer.html

Unityメインメニュー/Build/Build WebGLで実行できる。

上記例では、実行すると、WebGLBuildのディレクトリに、ビルドファイルが、生成される

BuildSettingsのScenesInBuildに設定したものを設定する方法

上のbuildPlayerOptions.scenesを、下のscenesに置き換える

buildPlayerOptions.scenes = GetScenes();
static string[] GetScenes()
{
    List<string> sceneList = new List<string>();
    EditorBuildSettingsScene[] scenes = EditorBuildSettings.scenes;
    foreach (EditorBuildSettingsScene scene in scenes)
    {
        sceneList.Add(scene.path);
    }
    return sceneList.ToArray();
}

参考:https://kido0617.github.io/unity/2020-03-29-build-script/