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「Unity/Firebase/Realtimedatabase」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(サンプル)
(変更があったら呼び出し)
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         }
 
         }
 
         Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value);
 
         Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value);
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    }
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}
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==テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで==
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#UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
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#UIからTextを選択し、/Canvas/CommonTextを作成
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#以下csを用意する。
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入力したテキストが、別端末の同アプリにリアルタイムに表示されるれば成功。
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サンプル
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using Firebase;
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using Firebase.Database;
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using Firebase.Unity.Editor;
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public class SampleScene : MonoBehaviour
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{
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    DatabaseReference reference;
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    void Start()
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    {
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        reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
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        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
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            .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;
 +
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        InputField input = GameObject.Find("/Canvas/InputField").GetComponent<InputField>();
 +
        input.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
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    }
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    private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
 +
    {
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        if (args.DatabaseError != null)
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        {
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            Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
 +
            return;
 +
        }
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        Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
 +
        GameObject.Find("/Canvas/CommonText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
 +
    }
 +
    void SetName(string name)
 +
    {
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        Debug.Log("SetName=" + name);
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        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
 +
        .Child("name")
 +
        .SetValueAsync(name);
 +
    }
 +
    void OnValueChanged(string value)
 +
    {
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        Debug.Log("OnValueChanged=" + value);
 +
        SetName(value);
 
     }
 
     }
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>

2020年11月17日 (火) 02:52時点における版

Realtimedatabaseのインストール

FirebaseDatabase.unitypackageをAssets/Importからインストールする

https://firebase.google.com/download/unity?hl=ja

料金課金周り

Gcp/Firebase/RealtimeDatabase [ショートカット]

ルール

以下のようなルールになってると、更新できないので、test時は修正後のように 修正前

{
  "rules": {
    ".read": false,
    ".write": false
  }
}

修正後

{
  "rules": {
    ".read": true,
    ".write": true
  }
}

サンプル

SampleScene.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using Firebase;
using Firebase.Database;
using Firebase.Unity.Editor;

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Get the root reference location of the database.
        DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        // 書き込み
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users")
        .Child("name")
        .SetValueAsync("taro");

        // 読み込み
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users")
        .Child("name")
        .GetValueAsync().ContinueWith(task =>
        {
            if (task.IsFaulted)
            {
                Debug.LogError("not found users");
            }
            else if (task.IsCompleted)
            {
                DataSnapshot snapShot = task.Result;
                Debug.Log(snapShot.Value);
        }
        });

    }
}

参考:https://firebase.google.com/docs/database/unity/retrieve-data?hl=ja

参考:http://siguma-sig.hatenablog.com/entry/2018/09/30/213822

変更があったら呼び出し

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Get the root reference location of the database.
        DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        // 変更があったら呼び出し
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
            .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;

        // 書き込み
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
        .Child("name")
        .SetValueAsync("taro");
    }
    private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
    {
        if (args.DatabaseError != null)
        {
            Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
            return;
        }
        Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value);
    }
}

テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで

  1. UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
  2. UIからTextを選択し、/Canvas/CommonTextを作成
  3. 以下csを用意する。

入力したテキストが、別端末の同アプリにリアルタイムに表示されるれば成功。

サンプル

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using Firebase;
using Firebase.Database;
using Firebase.Unity.Editor;

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference reference;
    void Start()
    {
        reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
            .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;

        InputField input = GameObject.Find("/Canvas/InputField").GetComponent<InputField>();
        input.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
    }
    private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
    {
        if (args.DatabaseError != null)
        {
            Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
            return;
        }
        Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
        GameObject.Find("/Canvas/CommonText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
    }
    void SetName(string name)
    {
        Debug.Log("SetName=" + name);
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
        .Child("name")
        .SetValueAsync(name);
    }
    void OnValueChanged(string value)
    {
        Debug.Log("OnValueChanged=" + value);
        SetName(value);
    }
}