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「Unity/Firebase/Realtimedatabase/更新」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(ページの作成:「 ==変更があったら呼び出し== <pre> public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { // Get the root reference location of the database....」)
 
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==テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで==
 
==テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで==
 
#UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
 
#UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
#UIからTextを選択し、/Canvas/CommonTextを作成
+
#UIからTextを選択し、/Canvas/RecerveTextを作成
 
#以下csを用意する。
 
#以下csを用意する。
  
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         }
 
         }
 
         Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
 
         Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
         GameObject.Find("/Canvas/CommonText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
+
         GameObject.Find("/Canvas/RecerveText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
 
     }
 
     }
 
     // 送信
 
     // 送信
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         .Child("name")
 
         .Child("name")
 
         .SetValueAsync(name);
 
         .SetValueAsync(name);
 +
        GameObject.Find("/Canvas/SendText").GetComponent<Text>().text = name;
 
     }
 
     }
 
     // テキスト変更イベント
 
     // テキスト変更イベント

2021年9月19日 (日) 11:35時点における版

変更があったら呼び出し

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Get the root reference location of the database.
        DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;

        // 変更があったら呼び出し
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
            .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;

        // 書き込み
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
        .Child("name")
        .SetValueAsync("taro");
    }
    private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
    {
        if (args.DatabaseError != null)
        {
            Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
            return;
        }
        Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value);
    }
}

テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで

  1. UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
  2. UIからTextを選択し、/Canvas/RecerveTextを作成
  3. 以下csを用意する。

入力したテキストが、別端末の同アプリにリアルタイムに表示されるれば成功。

サンプル

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using Firebase;
using Firebase.Database;
using Firebase.Unity.Editor;

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    DatabaseReference reference;
    void Start()
    {
        reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
            .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;

        InputField input = GameObject.Find("/Canvas/InputField").GetComponent<InputField>();
        input.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
    }
    // 受信
    void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
    {
        if (args.DatabaseError != null)
        {
            Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
            return;
        }
        Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
        GameObject.Find("/Canvas/RecerveText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
    }
    // 送信
    void SetName(string name)
    {
        Debug.Log("SetName=" + name);
        FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
        .Child("name")
        .SetValueAsync(name);
        GameObject.Find("/Canvas/SendText").GetComponent<Text>().text = name;
    }
    // テキスト変更イベント
    void OnValueChanged(string value)
    {
        Debug.Log("OnValueChanged=" + value);
        SetName(value);
    }
}