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「Unity/ScriptableObject」の版間の差分

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(ScriptableObjectの作成方法)
(保存)
 
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==ScriptableObjectとは==
 
==ScriptableObjectとは==
.assetのファイル
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.assetのファイルで、共有データを格納するファイル、データが、inspectorで表示されるので確認しやすい。
  
==ScriptableObjectの作成方法==
+
==ScriptableObjectファイルの作成方法==
 
以下Editorを使って作る
 
以下Editorを使って作る
 
<pre>
 
<pre>
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     public static void Start()
 
     public static void Start()
 
     {
 
     {
         var exampleAsset = CreateInstance<TestData>();
+
         var exampleAsset = CreateInstance<ExampleData>();
  
         AssetDatabase.CreateAsset(exampleAsset, "Assets/Resources/ExampleAsset.asset");
+
         AssetDatabase.CreateAsset(exampleAsset, "Assets/Resources/ExampleSetting.asset");
 
         AssetDatabase.Refresh();
 
         AssetDatabase.Refresh();
 
     }
 
     }
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public class MainScene : MonoBehaviour
 
public class MainScene : MonoBehaviour
 
{
 
{
     public TestData testData;
+
     ExampleData exampleData;
 
     void Start()
 
     void Start()
 
     {
 
     {
         testData = Resources.Load<TestData>("hoge");
+
         exampleData = Resources.Load<ExampleData>("ExampleSetting");
         Debug.Log(testData.count);
+
         Debug.Log(exampleData.count);
         Debug.Log(testData.msg);
+
         Debug.Log(exampleData.msg);
 
     }
 
     }
 
}
 
}
 
</pre>
 
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 +
ExampleData.cs
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using UnityEngine;
 +
public class ExampleData : ScriptableObject
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{
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    public int count;
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    public string msg;
 +
}
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</pre>
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参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140322/1395476579
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 +
===保存===
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<pre>
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using UnityEngine;
 +
using UnityEditor;
 +
public class CustomMenu
 +
{
 +
    [MenuItem("CustomMenu/Save %i")]
 +
    private static void Save()
 +
    {
 +
        ExampleData exampleData = Resources.Load<ExampleData>("ExampleSetting");
 +
        //exampleData.count = 1000;
 +
        EditorUtility.SetDirty(exampleData);
 +
        AssetDatabase.SaveAssets();
 +
    }
 +
}
 +
</pre>
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参考:https://ayousanz.hatenadiary.jp/entry/NaughtyAttributes%E3%81%AEButton%E3%82%92PlayMode%E3%81%A0%E3%81%91%E6%8A%BC%E3%81%9B%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84

2023年11月25日 (土) 17:35時点における最新版

ScriptableObjectとは

.assetのファイルで、共有データを格納するファイル、データが、inspectorで表示されるので確認しやすい。

ScriptableObjectファイルの作成方法

以下Editorを使って作る

using UnityEditor;

public class CreateExampleAsset : EditorWindow
{
    [MenuItem("Example/Create ExampleAsset")]
    public static void Start()
    {
        var exampleAsset = CreateInstance<ExampleData>();

        AssetDatabase.CreateAsset(exampleAsset, "Assets/Resources/ExampleSetting.asset");
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

メニューのExample/Create ExampleAssetを選択すると Resources/ExampleAsset.assetが作成される。

参考:http://49.233.81.186/scriptableobject.html

使い方

MainScene.cs

public class MainScene : MonoBehaviour
{
    ExampleData exampleData;
    void Start()
    {
        exampleData = Resources.Load<ExampleData>("ExampleSetting");
        Debug.Log(exampleData.count);
        Debug.Log(exampleData.msg);
    }
}

ExampleData.cs

using UnityEngine;
public class ExampleData : ScriptableObject
{
    public int count;
    public string msg;
}

参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140322/1395476579

保存

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CustomMenu
{
    [MenuItem("CustomMenu/Save %i")]
    private static void Save()
    {
        ExampleData exampleData = Resources.Load<ExampleData>("ExampleSetting");
        //exampleData.count = 1000;
        EditorUtility.SetDirty(exampleData);
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
}

参考:https://ayousanz.hatenadiary.jp/entry/NaughtyAttributes%E3%81%AEButton%E3%82%92PlayMode%E3%81%A0%E3%81%91%E6%8A%BC%E3%81%9B%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84