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「Unity/Shader」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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#作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
 
#作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
 
#ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する
 
#ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する
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作成されたTestUnlitShader.shader
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Shader "Unlit/TestUnlitShader"
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{
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    Properties
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    {
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        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
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    }
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    SubShader
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    {
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        Tags { "RenderType"="Opaque" }
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        LOD 100
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        Pass
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        {
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            CGPROGRAM
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            #pragma vertex vert
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            #pragma fragment frag
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            // make fog work
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            #pragma multi_compile_fog
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            #include "UnityCG.cginc"
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            struct appdata
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            {
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                float4 vertex : POSITION;
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                float2 uv : TEXCOORD0;
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            };
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            struct v2f
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            {
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                float2 uv : TEXCOORD0;
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                UNITY_FOG_COORDS(1)
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                float4 vertex : SV_POSITION;
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            };
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            sampler2D _MainTex;
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            float4 _MainTex_ST;
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            v2f vert (appdata v)
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            {
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                v2f o;
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                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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                return o;
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            }
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            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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            {
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                // sample the texture
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                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
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                // apply fog
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                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
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                return col;
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            }
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            ENDCG
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        }
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    }
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}
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参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522
 
参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522

2022年2月2日 (水) 20:44時点における版

作成

  1. Assetsの下に、適当な画像ファイルを用意する
  2. Assetsの下で、Create/Shader/UnlitShaderを選択して、TestUnlitShader作成
  3. Assetsの下で、Create/Materialを選択して、作成
  4. 作成したMaterialを選択して、Shaderに、上で作った、TestUnlitShaderを入れる。
  5. 作成したMaterialのinspector内のTextureに、用意した画像ファイルを入れる。
  6. ヒエラルキーに3DObject/Cubeを作成して、MeshRendererのMaterialsに、Unlit_TestUnlitShaderを追加する

作成されたTestUnlitShader.shader

Shader "Unlit/TestUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

参考:https://qiita.com/nekoco/items/592ac7109106aef97522

Textureプロパティにアクセス

Material material;
material.SetTexture(“_MainTex”, texture);

公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetTexture.html

色プロパティにアクセス

Material material;
material.SetColor(0, new Color(1f, 1f, 0f));
// カスタム値にアクセスしたい場合
material.SetColor("_HogeColor", new Color(1f, 1f, 0f));

公式:https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Material.SetColor.html