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「Unity/TMPro/日本語対応」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(WebGLで日本語対応)
(同じ利用者による、間の12版が非表示)
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==日本語へ==
 
==日本語へ==
 
*UI/TextMeshPro追加。
 
*UI/TextMeshPro追加。
*Import TMP Essentialsを追加
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*Import TMP Essentialsを追加(Unityメインメニュー/Window/TextMeshProから)
*(サンプルが必要であれば)Import TMP Example & Extrasを入れる
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*(サンプルが必要であれば)Import TMP Example & Extrasも入れる
 
*Assetsの下に、TextMeshProのディレクトリができることを確認。
 
*Assetsの下に、TextMeshProのディレクトリができることを確認。
 
*Googleフォントから、好きなものをDL。https://fonts.google.com/ (とりあえず、NotoSansJapaneseをDL)
 
*Googleフォントから、好きなものをDL。https://fonts.google.com/ (とりあえず、NotoSansJapaneseをDL)
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参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
 
参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
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==取り込んだ文字列について==
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SDFファイルのInspectorの以下項目にベイクされた文字列が追加されてる。
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*CharacterTable
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*GlyphTable
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==自動で文字列をベイクさせる==
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ダイナミックフォントに設定する
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*SDFファイルのInspectorのAtlasPopulationModeをDynamicへ
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これで、動的に入力した文字列が、□にならずに、ベイクされ表示される。
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容量は増えそう
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参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro
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===使用した文字列の消し方===
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CharacterTableとかにある、文字を選択して、Removeを、すれば消える
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==フォントファイル分散==
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FallBackFontを使う方法
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*Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開き
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*CustomCharactersを空にして、GenerateFontAtlasボタンを押し、SDF NULLとして保存
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*TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイルを選択
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*適当に、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを作る
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*SDK NULLファイルのInspectorを選択し、FallBackFontAssetsに、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを入れる
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参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/02/02/060758
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===日本語平仮名のみ===
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ぁあぃいぅうぇえぉおかがきぎくぐけげこごさざしじすずせぜそぞただちぢっつづてでとどなにぬねのはばぱひびぴふぶぷへべぺほぼぽまみむめもゃやゅゆょよらりるれろゎわゐゑをん
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===日本語カタカナのみ===
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==Tのアイコン文字を消す==
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シーンビューの上にあるGizmosの右の▼ボタンを選択し、TextMeshProを非表示に
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参考:https://teratail.com/questions/309876
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==WebGLで日本語対応==
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https://github.com/kou-yeung/WebGLInput/releases
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からWebGLInput.unitypackageをDLして、InputField (TMP)のオブジェクトのInspectorからAddComponentし、WebGLInputを追加すれば、できた。
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参考:https://sorceryforce.net/cs/tips/unity-ui-webgl-input

2022年2月17日 (木) 02:18時点における版

日本語へ

  • UI/TextMeshPro追加。
  • Import TMP Essentialsを追加(Unityメインメニュー/Window/TextMeshProから)
  • (サンプルが必要であれば)Import TMP Example & Extrasも入れる
  • Assetsの下に、TextMeshProのディレクトリができることを確認。
  • Googleフォントから、好きなものをDL。https://fonts.google.com/ (とりあえず、NotoSansJapaneseをDL)
  • Assets/Fontsを作ってその中に、NotoSansJP-Regular.otfを追加。
  • Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開いて、FontSourceに先程のファイルをドラッグ。
  • 以下のように設定
SamplingPointSizeをCustomSize:48へ
Paddingを5へ
PackingMethodをFastへ
AtlasResolutinを8192x8192へ
CharacterSetをCustomCharactersへ
SelectFontAssetをLiberationSansSDFへ
  • CustomCharacterListに https://gist.github.com/kgsi/ed2f1c5696a2211c1fd1e1e198c96ee4?h=1 の文字を追加
  • GenerateFontAtlasボタンを押すと、Atlasファイルができるので、Assets/Fontsの下へ保存。
  • 最後に、TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイル(NotoSansJP-Regular SDF)を選択。

参考:https://taidanahibi.com/unity/text-mesh-pro/

参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156

取り込んだ文字列について

SDFファイルのInspectorの以下項目にベイクされた文字列が追加されてる。

  • CharacterTable
  • GlyphTable

自動で文字列をベイクさせる

ダイナミックフォントに設定する

  • SDFファイルのInspectorのAtlasPopulationModeをDynamicへ

これで、動的に入力した文字列が、□にならずに、ベイクされ表示される。

容量は増えそう

参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/TextMeshPro

使用した文字列の消し方

CharacterTableとかにある、文字を選択して、Removeを、すれば消える

フォントファイル分散

FallBackFontを使う方法

  • Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開き
  • CustomCharactersを空にして、GenerateFontAtlasボタンを押し、SDF NULLとして保存
  • TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイルを選択
  • 適当に、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを作る
  • SDK NULLファイルのInspectorを選択し、FallBackFontAssetsに、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを入れる

参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/02/02/060758

日本語平仮名のみ

ぁあぃいぅうぇえぉおかがきぎくぐけげこごさざしじすずせぜそぞただちぢっつづてでとどなにぬねのはばぱひびぴふぶぷへべぺほぼぽまみむめもゃやゅゆょよらりるれろゎわゐゑをん

日本語カタカナのみ

ァアィイゥウェエォオカガキギクグケゲコゴサザシジスズセゼソゾタダチヂッツヅテデトドナニヌネノハバパヒビピフブプヘベペホボポマミムメモャヤュユョヨラリルレロヮワヰヱヲンヴヵヶ

Tのアイコン文字を消す

シーンビューの上にあるGizmosの右の▼ボタンを選択し、TextMeshProを非表示に

参考:https://teratail.com/questions/309876

WebGLで日本語対応

https://github.com/kou-yeung/WebGLInput/releases からWebGLInput.unitypackageをDLして、InputField (TMP)のオブジェクトのInspectorからAddComponentし、WebGLInputを追加すれば、できた。

参考:https://sorceryforce.net/cs/tips/unity-ui-webgl-input