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「Unity/UIImage/Mask」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(ページの作成:「 ==UIImageでマスクを使うサンプル== #Imageを作成して、"MaskImage"と名前に変更 #上記オブジェクトをAddCompornentで、Maskを追加 #Maskさ...」)
 
(画面を覆うmaskサンプル)
 
(同じ利用者による、間の9版が非表示)
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公式UIでは、一部分だけを切り取るようなマスクはできない。
 
公式UIでは、一部分だけを切り取るようなマスクはできない。
  
==逆マスク==
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==UIImageで逆マスクを使うサンプル==
 
#githubにあるpluginをダウンロード、https://github.com/mob-sakai/UnmaskForUGUI
 
#githubにあるpluginをダウンロード、https://github.com/mob-sakai/UnmaskForUGUI
 
#DLした、UnmaskForUGUI-mainをまるっとAssetsの下へ
 
#DLした、UnmaskForUGUI-mainをまるっとAssetsの下へ
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参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnmaskForUGUI
 
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnmaskForUGUI
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==画面を覆うmaskサンプル==
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UnmaskImageをResourcesへおいて、
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UnmaskImage/Unmaskが、○のUnmask
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UnmaskImage/Imageが、マスクされる画像
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UnmaskCoverImageのプレハブにUnmaskCoverImage.csを追加
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UnmaskCoverImage.cs
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<pre>
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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/**
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* Cover開閉
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* UnmaskForUGUIのplugin必須
 +
* DoTweenのplugin必須
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* e.g.
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    UnmaskCoverImage unmaskCoverImage;
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    GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("UnmaskCoverImage");
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    GameObject canvasObj = GameObject.Find("/Canvas");
 +
    unmaskCoverImageObj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, canvasObj.transform);
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    unmaskCoverImageObj.name = "UnmaskCoverImage";
 +
    unmaskCoverImageObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
 +
    unmaskCoverImageObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
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    unmaskCoverImage = unmaskCoverImageObj.GetComponent<UnmaskCoverImage>();
 +
    unmaskCoverImage.Init();
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    unmaskCoverImage.Open(); // 開く場合
 +
    unmaskCoverImage.Close(); // 閉じる場合
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Canvasから比率を計算してるのでRenderModeがWorldSpaceなCanvasが必須
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*/
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public class UnmaskCoverImage : MonoBehaviour
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{
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    // UnmaskCoverImageのprefabの値で上書きされる
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    GameObject canvasObj;
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    float canvasWidth;
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    float canvasHeight;
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    public void Init()
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    {
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        canvasObj = GameObject.Find("/Canvas");
 +
        canvasWidth = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
 +
        canvasHeight = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
 +
        float maxWH = Mathf.Max(canvasWidth, canvasHeight);
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        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
 +
        unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(maxWH, maxWH);
 +
        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
 +
    }
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    public void Close()
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    {
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        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
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        GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject;
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        unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
 +
        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
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        float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
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        float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
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        float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight);
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        float toHeight = 1f;
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        // 中央から画面角までの距離(三平方の定理
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        float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f));
 +
        float centerScale = centerLength / fromMaxWH;
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        float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale;
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        unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f);
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    }
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    public void Open()
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    {
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        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
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        GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject;
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        unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
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        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
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        unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(1f, 1f);
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        float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
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        float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
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        float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight);
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        float toHeight = canvasHeight;
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        // 中央から画面角までの距離(三平方の定理
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        float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f));
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        float centerScale = centerLength / fromMaxWH;
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        float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale;
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        unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f);
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    }
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}
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</pre>
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==unity2021のiOSで輪郭ががたがたになる問題==
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SpliteMeshにチェックを入れると良い。

2022年7月3日 (日) 12:17時点における最新版

UIImageでマスクを使うサンプル

  1. Imageを作成して、"MaskImage"と名前に変更
  2. 上記オブジェクトをAddCompornentで、Maskを追加
  3. Maskされる画像を、Imageで作成して、階層を、"MaskImage"の子供とする

参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Mask

公式UIでは、一部分だけを切り取るようなマスクはできない。

UIImageで逆マスクを使うサンプル

  1. githubにあるpluginをダウンロード、https://github.com/mob-sakai/UnmaskForUGUI
  2. DLした、UnmaskForUGUI-mainをまるっとAssetsの下へ
  3. 上のUIImageでマスクを使うサンプルを作る。
  4. MaskImageの下に、空のGameObjectを作り、ImageとUnmaskをAddCompornentする。

参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnmaskForUGUI

画面を覆うmaskサンプル

UnmaskImageをResourcesへおいて、 UnmaskImage/Unmaskが、○のUnmask UnmaskImage/Imageが、マスクされる画像

UnmaskCoverImageのプレハブにUnmaskCoverImage.csを追加

UnmaskCoverImage.cs

using UnityEngine;
using DG.Tweening;

/**
 * Cover開閉
 * UnmaskForUGUIのplugin必須
 * DoTweenのplugin必須
 * e.g.
    UnmaskCoverImage unmaskCoverImage;
    GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("UnmaskCoverImage");
    GameObject canvasObj = GameObject.Find("/Canvas");
    unmaskCoverImageObj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, canvasObj.transform);
    unmaskCoverImageObj.name = "UnmaskCoverImage";
    unmaskCoverImageObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
    unmaskCoverImageObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
    unmaskCoverImage = unmaskCoverImageObj.GetComponent<UnmaskCoverImage>();
    unmaskCoverImage.Init();
    unmaskCoverImage.Open(); // 開く場合
    unmaskCoverImage.Close(); // 閉じる場合
 Canvasから比率を計算してるのでRenderModeがWorldSpaceなCanvasが必須
*/
public class UnmaskCoverImage : MonoBehaviour
{
    // UnmaskCoverImageのprefabの値で上書きされる
    GameObject canvasObj;
    float canvasWidth;
    float canvasHeight;

    public void Init()
    {
        canvasObj = GameObject.Find("/Canvas");
        canvasWidth = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
        canvasHeight = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        float maxWH = Mathf.Max(canvasWidth, canvasHeight);
        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
        unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(maxWH, maxWH);
        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
    }
    public void Close()
    {
        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
        GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject;
        unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
        float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
        float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight);
        float toHeight = 1f;
        // 中央から画面角までの距離(三平方の定理
        float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f));
        float centerScale = centerLength / fromMaxWH;
        float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale;
        unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f);
    }
    public void Open()
    {
        this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
        GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject;
        unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight);
        GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject;
        unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(1f, 1f);
        float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
        float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight);
        float toHeight = canvasHeight;
        // 中央から画面角までの距離(三平方の定理
        float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f));
        float centerScale = centerLength / fromMaxWH;
        float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale;
        unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f);
    }

}

unity2021のiOSで輪郭ががたがたになる問題

SpliteMeshにチェックを入れると良い。