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「Unity/UniRx/キー取得」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
(escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル)
(同じ利用者による、間の2版が非表示)
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==キー入力取得判定==
 
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using UniRx;
 
using UniRx;
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             .Where(_ => Input.anyKeyDown)
 
             .Where(_ => Input.anyKeyDown)
 
             .Subscribe(key => Debug.Log(key))
 
             .Subscribe(key => Debug.Log(key))
             .AddTo(this);
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             .AddTo(gameObject);
 
</pre>
 
</pre>
 
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c
 
参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c
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==escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル==
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// escapeで前画面へ戻る(androidのみ)
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var observable = Observable.EveryUpdate()
 +
            .Where(_ => Application.platform == RuntimePlatform.Android)
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            .Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
 +
            .Subscribe(_ => Debug.Log("Escape"))
 +
            .AddTo(gameObject);
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</pre>

2022年1月11日 (火) 16:34時点における版

キー入力取得判定

using UniRx;
var observable = Observable.EveryUpdate()
            .Select(_ => Input.inputString)
            .Where(_ => Input.anyKeyDown)
            .Subscribe(key => Debug.Log(key))
            .AddTo(gameObject);

参考:https://qiita.com/Jshirius/items/ad53546f416323c6db2c

escapeで前画面へ戻る(androidのみ)サンプル

// escapeで前画面へ戻る(androidのみ)
var observable = Observable.EveryUpdate()
            .Where(_ => Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            .Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
            .Subscribe(_ => Debug.Log("Escape"))
            .AddTo(gameObject);