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「Unity/UniTask」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(ページの作成:「==ダウンロード== https://github.com/Cysharp/UniTask/releases ==サンプル== ==参考== https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147」)
 
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==ダウンロード==
 
==ダウンロード==
 
https://github.com/Cysharp/UniTask/releases
 
https://github.com/Cysharp/UniTask/releases
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UniTask.2.2.5.unitypackageをDLしてインストール
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==ScriptableSingletonエラーが出る時==
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ScriptableSingleton already exists. Did you query the singleton in a constructor? UnityEditor.PackageManager.UI.PackageManagerProjectSettings:.ctor () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/PackageManagerUI/Editor/Services/ProjectSettings/PackageManagerProjectSettings.cs:102)
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がでるときは、Pluginsに直接、csをインストールしてないか確認、unitypackageからインストールしてみる。
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==Taskとの比較==
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UniTaskは、Taskより軽く、SynchronizationContextへの依存がない。
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Taskサンプルはこちら
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[[Unity/Csharp/別スレッド]] [ショートカット]
  
 
==サンプル==
 
==サンプル==
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using System.Threading.Tasks; // Taskサンプル用
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// using UniRx.Async; // UniTask ver1
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using Cysharp.Threading.Tasks; // UniTask ver2
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public class SampleScene : MonoBehaviour
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{
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    void Start()
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    {
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        Exec();
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    }
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    async void Exec()
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    {
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        var result = await ExecUniTask();
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        Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
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    }
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    async UniTask<string> ExecUniTask()
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    {
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        return await Task.Run(() => "Hello!!");
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    }
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}
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</pre>
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==IEnumeratorが戻り値のものを実行==
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UniTaskだと、IEnumeratorのものを、StartCoroutineではなくてawaitで実行できる。
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public class SampleScene : MonoBehaviour
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{
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    void Start()
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    {
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        ExecInvoke();
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    }
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    async void ExecInvoke()
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    {
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        await DelayMethod1(5.0f, 123);
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    }
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    IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge)
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    {
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        yield return new WaitForSeconds(delay);
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        // ここに処理を追加
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        Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
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    }
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}
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==条件を満たしたら先へ==
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async void Exec()
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{
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    await UniTask.WaitUntil(() => transform.position.y < 0);
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    Debug.Log("ok");
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}
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MainCameraにaddComponentしてたら、Yの値を-1にすると先へ進む
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==入力待機==
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using UnityEngine;
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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public class WaitScene : MonoBehaviour
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{
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    void Start()
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    {
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        WaitInput();
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    }
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    async void WaitInput()
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    {
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        // await UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return));
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        await UniTask.WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // 条件に当てはまらないときは、先にすすめる
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        // ここに処理を追加
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        Debug.Log("return!!");
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    }
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}
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</pre>
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==数秒待つ==
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async void Hoge() {
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    await UniTask.Delay(100); // ms
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}
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==関数を2つ以上挟む==
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async void Hoge() {
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    await Hoge2();
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}
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async UniTask<float> Hoge2() {
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    await UniTask.Delay(100); // ms
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    await UniTask.Delay(100); // ms
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    return 200f;
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}
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</pre>
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==並列処理==
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using UnityEngine;
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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public class WhenAllScene : MonoBehaviour
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{
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    async void Start()
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    {
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        await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());
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    }
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    async UniTask HogeAsync()
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    {
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        Debug.Log("HogeAsync");
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        await UniTask.Delay(1000); // ms
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        Debug.Log("HogeAsyncEnd");
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    }
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}
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</pre>
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HogeAsyncがまとめて3回表示されて、一秒後に、HogeAsyncEndが3回表示される。
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参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956
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===tasksでまとめる===
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<pre>
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var tasks = new List<UniTask>();
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tasks.Add(HogeAsync());
 +
tasks.Add(HogeAsync());
 +
tasks.Add(HogeAsync());
 +
await UniTask.WhenAll(tasks);
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</pre>
  
 
==参考==
 
==参考==
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UniTask使い方
 
https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147
 
https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147
 +
 +
UniTask ver2
 +
https://qiita.com/toRisouP/items/8f66fd952eaffeaf3107

2022年5月2日 (月) 12:34時点における版

ダウンロード

https://github.com/Cysharp/UniTask/releases

UniTask.2.2.5.unitypackageをDLしてインストール

ScriptableSingletonエラーが出る時

ScriptableSingleton already exists. Did you query the singleton in a constructor? UnityEditor.PackageManager.UI.PackageManagerProjectSettings:.ctor () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/PackageManagerUI/Editor/Services/ProjectSettings/PackageManagerProjectSettings.cs:102)

がでるときは、Pluginsに直接、csをインストールしてないか確認、unitypackageからインストールしてみる。

Taskとの比較

UniTaskは、Taskより軽く、SynchronizationContextへの依存がない。

Taskサンプルはこちら

Unity/Csharp/別スレッド [ショートカット]

サンプル

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks; // Taskサンプル用
// using UniRx.Async; // UniTask ver1
using Cysharp.Threading.Tasks; // UniTask ver2
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Exec();
    }
    async void Exec()
    {
        var result = await ExecUniTask();
        Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
    }
    async UniTask<string> ExecUniTask()
    {
        return await Task.Run(() => "Hello!!");
    }
}

IEnumeratorが戻り値のものを実行

UniTaskだと、IEnumeratorのものを、StartCoroutineではなくてawaitで実行できる。

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        ExecInvoke();
    }
    async void ExecInvoke()
    {
        await DelayMethod1(5.0f, 123);
    }
    IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
    }
}

条件を満たしたら先へ

async void Exec()
{
    await UniTask.WaitUntil(() => transform.position.y < 0);
    Debug.Log("ok");
}

MainCameraにaddComponentしてたら、Yの値を-1にすると先へ進む

入力待機

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WaitScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        WaitInput();
    }
    async void WaitInput()
    {
        // await UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return));
        await UniTask.WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // 条件に当てはまらないときは、先にすすめる
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("return!!");
    }
}

数秒待つ

async void Hoge() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
}

関数を2つ以上挟む

async void Hoge() {
    await Hoge2();
}
async UniTask<float> Hoge2() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
    await UniTask.Delay(100); // ms
    return 200f;
}

並列処理

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WhenAllScene : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());

    }
    async UniTask HogeAsync()
    {
        Debug.Log("HogeAsync");
        await UniTask.Delay(1000); // ms
        Debug.Log("HogeAsyncEnd");
    }
}

HogeAsyncがまとめて3回表示されて、一秒後に、HogeAsyncEndが3回表示される。

参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956

tasksでまとめる

var tasks = new List<UniTask>();
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
await UniTask.WhenAll(tasks);

参考

UniTask使い方 https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147

UniTask ver2 https://qiita.com/toRisouP/items/8f66fd952eaffeaf3107