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「Unity/UniTask」の版間の差分

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Invokeとかと違って、シーンが変更されても実行されるので気をつける。
  
 
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2022年11月28日 (月) 06:35時点における版

ダウンロード

PackageManagerでインストール

  1. Unityメインメニュー/Window/PackageManager/右上の+
  2. Add package from git URL

https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask

unitypackageでインストール

https://github.com/Cysharp/UniTask/releases

UniTask.2.2.5.unitypackageをDLしてインストール

ScriptableSingletonエラーが出る時

ScriptableSingleton already exists. Did you query the singleton in a constructor? UnityEditor.PackageManager.UI.PackageManagerProjectSettings:.ctor () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/PackageManagerUI/Editor/Services/ProjectSettings/PackageManagerProjectSettings.cs:102)

がでるときは、Pluginsに直接、csをインストールしてないか確認、unitypackageからインストールしてみる。

Taskとの比較

UniTaskは、Taskより軽く、SynchronizationContextへの依存がない。

Taskサンプルはこちら

Unity/Csharp/別スレッド [ショートカット]

サンプル

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks; // Taskサンプル用
// using UniRx.Async; // UniTask ver1
using Cysharp.Threading.Tasks; // UniTask ver2
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Exec();
    }
    async void Exec()
    {
        var result = await ExecUniTask();
        Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!!
    }
    async UniTask<string> ExecUniTask()
    {
        return await Task.Run(() => "Hello!!");
    }
}

IEnumeratorが戻り値のものを実行

UniTaskだと、IEnumeratorのものを、StartCoroutineではなくてawaitで実行できる。

public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        ExecInvoke();
    }
    async void ExecInvoke()
    {
        await DelayMethod1(5.0f, 123);
    }
    IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge);
    }
}

マルチスレッド

public class MultiThreadScene : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await ExecAsync();
    }

    async UniTask ExecAsync()
    {
        await UniTask.SwitchToThreadPool(); // 別スレッドへ

        // ここに処理記述
        Debug.Log(Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        await UniTask.SwitchToMainThread(); // メインスレッドに戻す
    }
}

参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956

条件を満たしたら先へ

async void Exec()
{
    await UniTask.WaitUntil(() => transform.position.y < 0);
    Debug.Log("ok");
}

MainCameraにaddComponentしてたら、Yの値を-1にすると先へ進む

入力待機

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WaitScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        WaitInput();
    }
    async void WaitInput()
    {
        // await UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return));
        await UniTask.WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // 条件に当てはまらないときは、先にすすめる
        // ここに処理を追加
        Debug.Log("return!!");
    }
}

数秒待つ

async void Hoge() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
}

Invokeとかと違って、シーンが変更されても実行されるので気をつける。

関数を2つ以上挟む

async void Hoge() {
    await Hoge2();
}
async UniTask<float> Hoge2() {
    await UniTask.Delay(100); // ms
    await UniTask.Delay(100); // ms
    return 200f;
}

並列処理

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
public class WhenAllScene : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync());

    }
    async UniTask HogeAsync()
    {
        Debug.Log("HogeAsync");
        await UniTask.Delay(1000); // ms
        Debug.Log("HogeAsyncEnd");
    }
}

HogeAsyncがまとめて3回表示されて、一秒後に、HogeAsyncEndが3回表示される。

参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956

tasksでまとめる

var tasks = new List<UniTask>();
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
tasks.Add(HogeAsync());
await UniTask.WhenAll(tasks);

参考

UniTask使い方 https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147

UniTask ver2 https://qiita.com/toRisouP/items/8f66fd952eaffeaf3107