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==CloudBuildをOnへ== window/General/Services/CloudBuildをonへ ==CloudBuildが使えるプランか確認== UnityTeasmAdvantedが必要なので、以下リンク先から確認 [[Unity/UnityTeams]] [ショートカット] ==CloudBuild使えることを確認== # https://dashboard.unity3d.com/ # CloudBuild選択 # 連携してるUnityプロジェクト選択 # Configを開き # "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクが有効であることを確認 ==git連携== # https://dashboard.unity3d.com/ # CloudBuild選択 # 連携してるUnityプロジェクト選択 # Configを開き # "EDIT SOURCE CONTROL"のリンクをクリック # リポジトリ選択(githubとか選択してgitのプロジェクトを選択) ==プラットフォーム選択== # Configを開き # "SETUP NEW TARGET"ボタンを押して、プラットフォーム(WebGLとか)選択 ==Androidプラットフォームについて== # BundleIdを入力(com.example.~) # keystoreのファイルをupload ==iOSプラットフォームについて== # BundleIdを入力(com.example.~) # プロビジョニング プロファイルをupload # p12 ファイルをupload ==CloudBuild実行== # historyからBuildボタンを押す ===add a sceneエラーが出るとき=== 以下エラーがでるとき <pre> There were no scenes configured to build! Please add a scene to the build using the Build Settings window of the Unity Editor. </pre> Unityのメインメニュー/BuildSetting/SceneInBuildにAddOpenSceneを、クリックしてシーンを追加する ===unavailableエラーがでるとき=== <pre> loading logs; logs unavailable for this project & build. </pre> 暫く待つと治り、勝手にBuildが始まる。 ==WebGLプラットフォームについて== ===Asset Bundleビルド=== # ConfigのAsset Bundle Optionsを選択 # "Yes, I'd like to build Asset Bundles"にチェックを入れ # Bundles Base Pathにpathを入れる ===自動ビルド=== コミットすると自動でAsset Bundleビルドを開始するように # ConfigのBasicのAuto-Buildをonへ ===Addressable Asset ビルド=== # ConfigのAddressable Asset Optionsを選択 # "Yes, I'd like to build Addressable Assets"にチェックを入れる # "Content Update Build"の項目にチェックを入れる。 # "Content State Location Method"に"Use a content State file produced from another build target" # "Linked Build Target" を"Default WebGL"へ 2019/8ぐらいから CloudBuildにAddressablesが追加されたっぽい。 参考:https://qiita.com/yakimeron/items/821e101307e69c8eddaf ====addressables_content_state.binを使ってビルド==== Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.binにファイルが有るか確認。 # "Content State Location Method"に"Use a content State file from Source Control"を選択し # Path to Content State Fileに"Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin"を入れてるとなる。 以下エラーになった場合 [Unity] Error Building Addressables: Could not find a part of the path "/BUILD_PATH/new-unity-project-1.default-webgl/Assets/AddressableAssetsData/WebGL/addressables_content_state.bin". .gitignoreに以下のようなものが入ってないか確認。入っていれば削除して、binファイルをgitに含める。 # Packed Addressables /[Aa]ssets/[Aa]ddressable[Aa]ssets[Dd]ata/*/*.bin* ====default-webglが無いと出るとき==== 以下エラーになった場合 1: Error: Could not find Content State File for Linked Build Target "default-webgl". Please ensure at least one addressables build has completed successfully for that target. ProfileにDefault以外が選択されてないか確認して、Default以外が選択されていれば、それを、CloudBuildのAddressableAssetOptionsのProfile Nameに入れる。 ProfileNameを入れても、同じエラーになった場合は、 default-webglに設定されている、BuildPathやLoadPathがあるか確認する。 ====Build Remote Catalogのエラーが出るとき==== 以下エラーが出るとき [Unity] ERROR: Previous build had 'Build Remote Catalog' disabled. You cannot update a player that has no remote catalog specified #Assets/AddressableAssetSettingのBuildRemoteCatalogをonへ #新たに表示される、以下を項目をnullから以下へ設定する。 #Build Path を RemoteBuildPath へ #Load Path を RemoteLoadPath へ #Addressableのcacheを消し、Addressableを再ビルドするとcatalogがServerData/WebGLの下にできる #RemoteLoadPathのurlにServerData/WebGLの下にあるbundleとcatalogファイルをup →ビルドできた。 参考:https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f ===BuildPlayerContentが見つからないエラーが出るとき=== 以下エラーがでるとき <pre> Building Addressables: ERROR: Could not find BuildPlayerContent in Addressable Assets assembly. </pre> Config/AddressablesBuildのチェックを外す ==参考== https://www.fast-system.jp/unity-cloud-build-howto/
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