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		<title>Unity/負荷軽減/Profiler/基本 - 変更履歴</title>
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		<updated>2026-04-19T18:15:36Z</updated>
		<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.nonip.net/index.php?title=Unity/%E8%B2%A0%E8%8D%B7%E8%BB%BD%E6%B8%9B/Profiler/%E5%9F%BA%E6%9C%AC&amp;diff=17933&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: ページの作成:「 ==Profiler確認== #unityメインメニュー/Window/Analysis/Profilerで確認 #playボタンを押すと動作する  ==使用状況詳細確認== #ProfilerでCPU Usa...」</title>
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				<updated>2023-11-18T21:22:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「 ==Profiler確認== #unityメインメニュー/Window/Analysis/Profilerで確認 #playボタンを押すと動作する  ==使用状況詳細確認== #ProfilerでCPU Usa...」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Profiler確認==&lt;br /&gt;
#unityメインメニュー/Window/Analysis/Profilerで確認&lt;br /&gt;
#playボタンを押すと動作する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==使用状況詳細確認==&lt;br /&gt;
#ProfilerでCPU Usageを選択&lt;br /&gt;
#左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。&lt;br /&gt;
#Liveを選択&lt;br /&gt;
#GC Allocなど確認できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===実行中に使用状況を確認する場合===&lt;br /&gt;
#play実行&lt;br /&gt;
#ProfilerでCPU Usageを選択&lt;br /&gt;
#左中段にある、cmbボタンを選択し、Hierarchyを選択。&lt;br /&gt;
#グラフのどこかをクリックして、選択&lt;br /&gt;
#PlayerLoopのところを展開していく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
参考：&lt;br /&gt;
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/19/000006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Other項目について==&lt;br /&gt;
 アプリケーションが他のカテゴリに分類されないコードに費やす時間。これには、EditorLoop すべてや、エディターで再生モードをプロファイルするときのプロファイリングオーバーヘッドなどが含まれるとあるが、体感としては、Otherで調整されるので、Otherは遊びと捉えても良いのではと思ってます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
公式：https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ProfilerCPU.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==遊び時間除去==&lt;br /&gt;
fpsを60,30,15にしたとき、体感としては、Otherで調整されるので、Otherは遊びと捉えることができる。&lt;br /&gt;
処理時間を計測するときは、Otherを除去してTime msを確認すると良い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：fpsを60固定にしたい場合&lt;br /&gt;
 Application.targetFrameRate = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==処理時間について==&lt;br /&gt;
Time msは、下層も含んだ処理時間で、Selfは下層を含まない処理時間。&lt;br /&gt;
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ProfilerCPU.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==モバイル環境での処理時間の目安==&lt;br /&gt;
公式ページにデバイスの温度と処理時間に関するデータが有る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*60 fps なら1フレーム辺りの処理時間を11msぐらいに&lt;br /&gt;
*30 fps なら1フレーム辺りの処理時間を22msぐらいに&lt;br /&gt;
*15 fps なら1フレーム辺りの処理時間を44msぐらいに&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 =1/fps*1000*0.65 の計算&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
公式：https://blog.unity.com/ja/games/optimize-your-mobile-game-performance-tips-on-profiling-memory-and-code-architecture-from&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
モバイル環境ではデバイスが過熱〜、フレーム間で冷却できるように、使える時間予算の約 65% くらいに抑えることをお勧めします。一般的なフレーム予算は、30 fps なら約 22 ms / フレーム、60 fps なら約 11 ms / フレームとなります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PCで正しく解析する==&lt;br /&gt;
GameWindowだけでなく、SceneWindowを表示したままにすると、負荷が上がるので、SceneWindowのタブは閉じるか、tab切り替えで表示しないようにする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DynamicBatchingをonに==&lt;br /&gt;
URPで、OpenGL ES 3.0のとき、useSRPBatcher をoffにして、DynamicBatchingをonに&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
using UnityEngine.Rendering;&lt;br /&gt;
using UnityEngine.Rendering.Universal;&lt;br /&gt;
if (SystemInfo.graphicsDeviceVersion.Contains(&amp;quot;OpenGL ES 3.0&amp;quot;))&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
     var pipeline = GraphicsSettings.currentRenderPipeline as UniversalRenderPipelineAsset;&lt;br /&gt;
     pipeline.useSRPBatcher = false;&lt;br /&gt;
     pipeline.supportsDynamicBatching = true;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
参考：https://amagamina.jp/blog/srp-batcher/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SetPassCallsについて==&lt;br /&gt;
#Analysis/左中段にあるRenderringを選択すると見れる&lt;br /&gt;
*モバイルだと200以下が良い。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

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