「Unity/Addressable」の版間の差分

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==Addressableとは==
[[Unity/Addressable/基本]]
外部サーバーで使えるResources


==インストール==
[[Unity/Addressable/複数ロード]]
#Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
#Addressablesをinstall


==Addressableの作り方==
[[Unity/Addressable/画像ロード]]
#例として、プレハブを作るのでAssetsの下にResourcesフォルダがなければ作る。
#適当にプレハブをAssets/Resourcesの下につくる。(例:ButtonGroup)
#inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
#チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:ButtonGroup)
#Resources_movedに勝手に移動される。もしくは、作られたファイルをResources以外のdirに入れる。
#以下SampleScene.csをシーンに連携する


<pre>
[[Unity/Addressable/LoadResourceLocationsAsync]]
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        // プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
        yield return handle;
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            var instance = Instantiate(handle.Result, GameObject.Find("Canvas").transform);
        }
    }
}
</pre>


==設定確認==
[[Unity/Addressable/ローカルサーバー]]
#Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/Profile/ManageProfiles
<pre>
BuildTarget:[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
LocalBuildPath:[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]
LocalLoadPath:{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]
RemoteBuildPath:ServerData/[BuildTarget]
RemoteLoadPath:http://localhost/[BuildTarget]
</pre>


===設定変更===
[[Unity/Addressable/シーンロード]]
設定変更したい場合は、
#Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/ManageProfiles/Create/NewProfileを選択し、
#各項目を入力していく


==プレイモード選択==
[[Unity/Addressable/プログレス取得]]
#Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/PlayModeScriptを選択


*Use Asset Database (fastest):Unity内のアセットから
[[Unity/SpriteAtlas/Addressable]] [ショートカット]
*Simulate Groups (Advanced):依存関係を分析して取得
*Use Existing Build(requires built groups):パックプレイモードで、サーバーから取得
 
==Addressableの削除==
#Window/Asset Management/Addressables/Groups
#Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache
 
==Addressableの再生成==
#Window/Asset Management/Addressables/Groups
#Build/New Build/Default Build Script
 
プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる
<pre>
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json
ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle
</pre>
 
==AddressablesのRemoteLoadPathの変更==
#Window/Asset Management/Addressables/Groups
#Profile:WebGLを選択
#ManageProfiles
#RemoteLoadPathを変更する
 
https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f
 
==参考==
https://robamemo.hatenablog.com/entry/2021/01/08/195415
 
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/12/26/225232
 
https://light11.hatenadiary.com/entry/2020/07/29/202755

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