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| ==Addressableとは==
| | [[Unity/Addressable/基本]] |
| 外部サーバーで使えるResources
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| ==インストール==
| | [[Unity/Addressable/複数ロード]] |
| #Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
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| #Addressablesをinstall
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| ==Addressableの作り方==
| | [[Unity/Addressable/画像ロード]] |
| #例として、プレハブを作るのでAssetsの下にResourcesフォルダがなければ作る。
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| #適当にプレハブをAssets/Resourcesの下につくる。(例:ButtonGroup)
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| #inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
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| #チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:ButtonGroup)
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| #Resources_movedに勝手に移動される。もしくは、作られたファイルをResources以外のdirに入れる。
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| #以下SampleScene.csをシーンに連携する
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| <pre>
| | [[Unity/Addressable/LoadResourceLocationsAsync]] |
| using System.Collections;
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| using UnityEngine;
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| using UnityEngine.AddressableAssets;
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| using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
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| public class SampleScene : MonoBehaviour
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| {
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| void Start()
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| {
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| StartCoroutine(Load());
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| }
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| IEnumerator Load()
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| {
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| // プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite
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| var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
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| yield return handle;
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| if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
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| {
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| var instance = Instantiate(handle.Result, GameObject.Find("Canvas").transform);
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| }
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| }
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| }
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| </pre>
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| プレビュー実行すると、シーンのCanvasの下に、Addressableで作った、プレハブが表示される。
| | [[Unity/Addressable/ローカルサーバー]] |
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| ==設定確認==
| | [[Unity/Addressable/シーンロード]] |
| #Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/Profile/ManageProfiles
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| <pre>
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| BuildTarget:[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
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| LocalBuildPath:[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]
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| LocalLoadPath:{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]
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| RemoteBuildPath:ServerData/[BuildTarget]
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| RemoteLoadPath:http://localhost/[BuildTarget]
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| </pre>
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| ===設定変更===
| | [[Unity/Addressable/プログレス取得]] |
| 設定変更したい場合は、
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| #Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/ManageProfiles/Create/NewProfileを選択し、
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| #各項目を入力していく
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| ==プレイモード選択==
| | [[Unity/SpriteAtlas/Addressable]] [ショートカット] |
| #Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/PlayModeScriptを選択
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| *Use Asset Database (fastest):Unity内のアセットから
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| *Simulate Groups (Advanced):依存関係を分析して取得
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| *Use Existing Build(requires built groups):パックプレイモードで、サーバーから取得
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| ==Addressableの削除==
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| #Window/Asset Management/Addressables/Groups
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| #Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache
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| ==Addressableの再生成==
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| #Window/Asset Management/Addressables/Groups
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| #Build/New Build/Default Build Script
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| プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる
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| <pre>
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| ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash
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| ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json
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| ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle
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| ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle
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| ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle
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| ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle
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| </pre>
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| ==AddressablesのRemoteLoadPathの変更==
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| #Window/Asset Management/Addressables/Groups
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| #Profile:WebGLを選択
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| #ManageProfiles
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| #RemoteLoadPathを変更する
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| https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f
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| ==参考==
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| https://robamemo.hatenablog.com/entry/2021/01/08/195415
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| https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/12/26/225232
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| https://light11.hatenadiary.com/entry/2020/07/29/202755
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