「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分
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===続けて一定時間処理=== | ===続けて一定時間処理=== | ||
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// | // 初回1秒で、次から2秒間隔 | ||
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | ||
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | ||
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参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6 | 参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6 | ||
<pre> | |||
// 初回0秒で、次から2秒間隔 | |||
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | |||
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | |||
.AddTo(gameObject); | |||
</pre> | |||
===一定時間後に処理だけ=== | |||
<pre> | <pre> | ||
// 2秒間隔 | // 2秒間隔 | ||
Observable. | Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | ||
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行")) | ||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
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.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
</pre> | </pre> | ||
===続けて処理しながら、一定時間後に終了させる場合=== | |||
<pre> | |||
// 初回0秒、次から2秒間隔で実行し、10秒後に停止 | |||
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2)) | |||
.TakeUntil(Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(10))) // 10秒後にストリームを終了 | |||
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔で実行 (10秒で終了)")) | |||
.AddTo(gameObject); | |||
</pre> | |||
===一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合=== | ===一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合=== | ||
<pre> | <pre> | ||
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// 1秒ごと | // 1秒ごと | ||
}) | }) | ||
.AddTo(gameObject); | |||
</pre> | |||
===Observableを変数にいれる=== | |||
<pre> | |||
Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000)); | |||
observable.Subscribe(_ => { | |||
// 1秒ごと | |||
}) | |||
.AddTo(gameObject); | |||
</pre> | |||
==1フレーム後に実行する場合== | |||
<pre> | |||
Observable.NextFrame() | |||
.Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行")) | |||
.AddTo(gameObject); | |||
</pre> | |||
or | |||
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Observable.ReturnUnit() | |||
.DelayFrame(1) | |||
.Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行")) | |||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
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2025年4月3日 (木) 05:24時点における最新版
時間後処理
using UniRx;
// 1秒後に実行
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行"))
.AddTo(gameObject);
複数行であれば
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ => {
Debug.Log("1秒後に実行");
Debug.Log("2行目");
})
.AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
続けて一定時間処理
// 初回1秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
.AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
// 初回0秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
.AddTo(gameObject);
一定時間後に処理だけ
// 2秒間隔
Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
.AddTo(gameObject);
ミリ秒処理
// 0.01秒後
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d))
.Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後"))
.AddTo(gameObject);
続けて処理しながら、一定時間後に終了させる場合
// 初回0秒、次から2秒間隔で実行し、10秒後に停止
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.TakeUntil(Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(10))) // 10秒後にストリームを終了
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔で実行 (10秒で終了)"))
.AddTo(gameObject);
一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合
Observable.EveryUpdate()
.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し
.Subscribe(_ => {
// 1秒ごと
})
.AddTo(gameObject);
Observableを変数にいれる
Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000));
observable.Subscribe(_ => {
// 1秒ごと
})
.AddTo(gameObject);
1フレーム後に実行する場合
Observable.NextFrame()
.Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
.AddTo(gameObject);
or
Observable.ReturnUnit()
.DelayFrame(1)
.Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
.AddTo(gameObject);