「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分

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(同じ利用者による、間の6版が非表示)
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===続けて一定時間処理===
===続けて一定時間処理===
<pre>
<pre>
// 1秒後から2秒間隔
// 初回1秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
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参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6


<pre>
// 初回0秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);
</pre>
===一定時間後に処理だけ===
<pre>
<pre>
// 2秒間隔
// 2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2))
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
     .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
     .AddTo(gameObject);
     .AddTo(gameObject);
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     .AddTo(gameObject);
     .AddTo(gameObject);
</pre>
</pre>
===続けて処理しながら、一定時間後に終了させる場合===
<pre>
// 初回0秒、次から2秒間隔で実行し、10秒後に停止
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .TakeUntil(Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(10))) // 10秒後にストリームを終了
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔で実行 (10秒で終了)"))
    .AddTo(gameObject);
</pre>
===一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合===
===一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合===
<pre>
<pre>
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         // 1秒ごと
         // 1秒ごと
     })
     })
    .AddTo(gameObject);
</pre>
===Observableを変数にいれる===
<pre>
Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000));
observable.Subscribe(_ => {
        // 1秒ごと
    })
    .AddTo(gameObject);
</pre>
==1フレーム後に実行する場合==
<pre>
Observable.NextFrame()
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
    .AddTo(gameObject);
</pre>
or
<pre>
Observable.ReturnUnit()
    .DelayFrame(1)
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
     .AddTo(gameObject);
     .AddTo(gameObject);
</pre>
</pre>

2025年4月3日 (木) 05:24時点における最新版

時間後処理

using UniRx;
// 1秒後に実行
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行"))
    .AddTo(gameObject);

複数行であれば

Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
    .Subscribe(_ => { 
        Debug.Log("1秒後に実行");
        Debug.Log("2行目");
     })
    .AddTo(gameObject);

参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6

続けて一定時間処理

// 初回1秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);

参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6

// 初回0秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);

一定時間後に処理だけ

// 2秒間隔
Observable.Interval(System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
    .AddTo(gameObject);

ミリ秒処理

// 0.01秒後
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d))
    .Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後"))
    .AddTo(gameObject);

続けて処理しながら、一定時間後に終了させる場合

// 初回0秒、次から2秒間隔で実行し、10秒後に停止
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
    .TakeUntil(Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(10))) // 10秒後にストリームを終了
    .Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔で実行 (10秒で終了)"))
    .AddTo(gameObject);

一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合

Observable.EveryUpdate()
    .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し
    .Subscribe(_ => {
        // 1秒ごと
    })
    .AddTo(gameObject);

Observableを変数にいれる

Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000));
observable.Subscribe(_ => {
        // 1秒ごと
    })
    .AddTo(gameObject);

1フレーム後に実行する場合

Observable.NextFrame()
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
    .AddTo(gameObject);

or

Observable.ReturnUnit()
    .DelayFrame(1)
    .Subscribe(_ => Debug.Log("1フレーム後に実行"))
    .AddTo(gameObject);