「Unity/UIText」の版間の差分
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#Canvas側のscriptに記述 | #Canvas側のscriptに記述 | ||
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge"; | this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge"; | ||
#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる | |||
==TextプロパティのScript制御== | |||
#UITextを配置 | |||
#UITextを選択してinspectorを開く | |||
#Canvas側のscriptに記述 | |||
public Text myText; | |||
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge"; | |||
#Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ | |||
#再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる | #再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる | ||
2017年3月21日 (火) 16:32時点における版
Text配置
- GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
- そのまま再生
- Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。
TextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- Canvas側のscriptに記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
TextプロパティのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- Canvas側のscriptに記述
public Text myText; this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
- Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを選択して、CanvasのinspectorのmyTextへドラッグ
- 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる
参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000
カスタムTextのScript制御
- UITextを配置
- UITextを選択してinspectorを開く
- 一番上のTextというところをTextMessageなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
- AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
- MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MessageText : MonoBehaviour {
public string text = "";
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
this.GetComponent<Text>().text = text;
}
}
- Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText; // 呼び出しのButtonイベント内に以下などを追加 messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";