「Unity/UniRx/遅延処理」の版間の差分
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.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し | .ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し | ||
.Subscribe(_ => { | .Subscribe(_ => { | ||
// 1秒ごと | |||
}) | |||
.AddTo(gameObject); | |||
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===Observableを変数にいれる=== | |||
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Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000)); | |||
observable.Subscribe(_ => { | |||
// 1秒ごと | // 1秒ごと | ||
}) | }) | ||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
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2024年7月25日 (木) 21:06時点における版
時間後処理
using UniRx;
// 1秒後に実行
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ => Debug.Log("1秒後に実行"))
.AddTo(gameObject);
複数行であれば
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1))
.Subscribe(_ => {
Debug.Log("1秒後に実行");
Debug.Log("2行目");
})
.AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
続けて一定時間処理
// 初回1秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(1), System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
.AddTo(gameObject);
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/86fea641982e6e16dac6
// 初回0秒で、次から2秒間隔
Observable.Timer(System.TimeSpan.Zero, System.TimeSpan.FromSeconds(2))
.Subscribe(_ => Debug.Log("2秒間隔に実行"))
.AddTo(gameObject);
ミリ秒処理
// 0.01秒後
Observable.Timer(System.TimeSpan.FromSeconds(0.01d))
.Subscribe(_ => Debug.Log("0.01秒後"))
.AddTo(gameObject);
一定期間処理をEveryUpdateとThrottleFirstを使ってやる場合
Observable.EveryUpdate()
.ThrottleFirst(TimeSpan.FromSeconds(1f)) // 1秒ごと呼び出し
.Subscribe(_ => {
// 1秒ごと
})
.AddTo(gameObject);
Observableを変数にいれる
Observable<Unit> observable = Observable.Timer(System.TimeSpan.FromMilliseconds(1000));
observable.Subscribe(_ => {
// 1秒ごと
})
.AddTo(gameObject);