Unity/Addressable
Addressableとは
外部サーバーで使えるResources
インストール
- Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
- Addressablesをinstall
Addressableの作り方
- 適当にプレハブをAssetsの下につくる。
- inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
- チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:Assets/ButtonGroup.prefab)
- 作られたファイルをResources以外のdirに入れる。(例:Resources_addressable)
- 以下SampleScene.csをシーンに連携する
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
// プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
yield return handle;
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
var instance = Instantiate(handle.Result);
}
}
}
Addressableの削除
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache
Addressableの再生成
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Build/New Build/Default Build Script
プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle
AddressablesのRemoteLoadPathの変更
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Profile:WebGLを選択
- ManageProfiles
- RemoteLoadPathを変更する
https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f