Unity/Csharp/クラス/基本
クラスやプロパティ
public class CanvasScript : MonoBehaviour {
private int cnt = 1;
void Start() {
Debug.Log("helloworld" + cnt);
Add(10, 15)
}
void Update() {
}
public int Add(int x, int y) {
return x + y;
}
}
メンバはpublicとprivateがあり省略するとprivateになる。
単純クラス
public class Animal {
private int footCnt = 4;
public void Init() {
}
public void SetFootCnt(int cnt) {
footCnt = cnt;
}
public int GetFootCnt(int cnt) {
return cnt;
}
}
継承と基底クラスのメソッドへのアクセス
base.を使う
abstract class Animal
{
public virtual void Call()
{
}
}
class Cat : Animal
{
public override void Call()
{
base.Call();
}
}
単純クラスインスタンス生成方法
Animal animal = new Animal();
メンバがpublicであるときは、以下のようにも生成可能
car.cs
public class Car
{
public string Name = default;
public bool IsNew = false;
}
main.cs
var car = new Car()
{
Name = "nsx",
IsNew = true
};
オブジェクトクラスインスタンス生成方法
GameObject gameObj = new GameObject(); ComScript sc = gameObj.AddComponent<ComScript>(); sc.Exec();
ComScriptはMonoBehaviourを継承している必要がある。
継承てない場合は、以下エラーが出る
error CS0311: The type `ComScript' cannot be used as type parameter `T' in the generic type or method `UnityEngine.GameObject.AddComponent<T>()'. There is no implicit reference conversion from `ComScript' to `UnityEngine.Component'
新規画像インスタンス生成方法
Unity/Csharp/画像ロード [ショートカット]
オブジェクトについてるcsを呼び出し実行する方法
GameObject obj = transform.Find ("/mc/mc1").gameObject;
ComScript sc = gameObj.GetComponent<ComScript>();
sc.Exec();
プロパティ名を文字列に
Debug.Log(nameof(Example.Hoge)); // Hoge
interface
インターフェイス例
interface ICharacter
{
string characterName{get;set;}
string characterName2{get;set;}
void AnimeInit();
void SetKind(string kind);
void AnimePlay();
void AnimeStop();
}
インターフェイス実装
public class PandaCharacter : ICharacter
{
public string _characterName = "taro";
public string _characterName2 = "jiro";
string characterName { get => _characterName; set => _characterName = value; }
string characterName2 { get => _characterName2; set => _characterName2 = value; }
public void AnimeInit()
{
}
public void SetKind(string kind)
{
}
public void AnimePlay()
{
}
public void AnimeStop()
{
}
}
interfaceと継承を同時に
参考:https://qiita.com/chocolamint/items/3fe51eaa7142d2b4f6de
複数継承する場合
,で区切る
public class PandaCharacter : MonoBehaviour, ICharacter
{
}
オブジェクト子クラス名取得
Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);
オブジェクトのclone
public User Clone()
{
return (User)MemberwiseClone();
}
参考:https://smdn.jp/programming/netfx/cloning/
セッターゲッター
旧
public class Player
{
private string name = "taro";
public string Name {
get { return name; }
set { name = value; }
}
}
新
public class Name
{
public string Name { get; set; } = "taro";
}
新
private string name = "taro";
public string Name
{
get => name;
set => name = value;
}
新
private string name = "taro";
public string Name { get => name; set => name = value; }
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
interfaceを使ったゲッターセッター
getのみの場合
ICar.cs
public interface ICar
{
string Name { get; }
}
Car.cs
public class Car : ICar
{
private string name = default;
public string Name => name;
}
setとgetの場合
ICar.cs
public interface ICar
{
string Name { get; set; }
}
Car.cs
public class Car : ICar
{
private string name = default;
public string Name { get => name; set => name = value; }
}
setとgetとinterfaceとSerializeFieldの場合
Player.cs
public class Player : IPlayer
{
[SerializeField] string name = "taro";
public string Name {
get { return name; }
set { name = value; }
}
}
IPlayer.cs
public interface IPlayer
{
string Name { get; set; }
}
SerializeFieldを使ったプロパティ
class Hoge {
[SerializeField]
string url;
}
- [SerializeField]をつけると、privateであってもInspectorのところから値を設定できる。
- publicにしても、Inspectorのところから値を設定できるが、他のクラスから変更できるので、Inspectorのところから値を設定するというのを目的にしてるのであれば、SerializeFieldをつけるほうが良い。
- publicやprivateを、省略すると、privateになる
参考:https://qiita.com/makopo/items/8ef280b00f1cc18aec91
プロパティ存在有無判定
if (room.GetType().GetProperty("key") == null)