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==自動プラグイン追加する場合== *[[Unity/GoogleMobileSDK/ライブラリ自動読み込み]] [ショートカット] を参考 *Assets/PlayServicesResolver/Editor/Dependencies.xmlなどのファイルを作成 *exportしたxcodeプロジェクトを開く *直下にPodfileがあることを確認。 *コマンドで"$ pod update"を行い、インストールする。 ==手動でプラグインを導入したときに、file not foundとなる場合== *プラグインを導入するときは、xcodeにドラッグ&ドロップする。 *その際に、copy items if neededで、Create groups *add to targetsからUnity-IPhoneのチェックを外し、UnityFrameworkを選択 ==iOSシミュレーターをDLする方法== #xcodeのメニューを選択/Preferences/Platforms/+を選択して、 #iOS x.x simulatorを選択してDLする。 ==iPhoneのシミュレーターが表示されない場合== Xcode/Targets/Build Settings/Architectureの *Supported PlatformsをiOSへ *Architectureをarm64からStandardArchitectureへ ==Unity側でビルドでiOSシミュレーターを設定== Player Settings/Other Settings/TargetSDK/Simulator SDK 参考:https://qiita.com/satotin/items/1de9e9d5e69974912bf5 ==="Job.Worker 6 (25): EXC_BAD_ACCESS (code=2, address=0x167fc1000)"エラーが出る=== 謎・・ ==ビルド時に"Build destination cannot be the same as the project root directory. == To avoid project corruption, please create a new folder and use it as the build destination."エラーが出る場合== プロジェクトと同じdirを、ビルド先に指定してるので、別のdirを指定する。 ==ビルドしたAssets/Plugins/iOSに追加したプラグインの場所== Xcodeでは、Libraries/Plugins/iOSの下に置かれる ==xcode26で以下エラーになる場合== エラー詳細 Assertion failed: (it != _dylibToOrdinal.end()), function dylibToOrdinal, file OutputFile.cpp, line 5196. 古いリンカである -ld64 や -ld_classicを外す必要がある。 参考:https://qiita.com/SHori358Plus/items/81ad368b00d817dcbac3 ld_classicをc#で追加してる場合は、そのファイルを、削除する。 [[Unity/バージョンアップメモ/unity2022.3.11f1]] [ショートカット] 以下のようにsiliconだけで起こる場合は、判定して除去する。 <pre> using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class MacArchitecture { public static bool IsMac() { return Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer; } // Apple Silicon CPU public static bool IsAppleSiliconCPU() { if (!IsMac()) return false; return SystemInfo.processorType.Contains("Apple"); } // Armネイティブ実行 public static bool IsArm64Binary() { if (!IsMac()) return false; return RuntimeInformation.ProcessArchitecture == Architecture.Arm64; } // Intel CPU public static bool IsIntelCPU() { if (!IsMac()) return false; return SystemInfo.processorType.Contains("Intel"); } // Rosetta実行 public static bool IsRosetta() { if (!IsMac()) return false; return IsAppleSiliconCPU() && RuntimeInformation.ProcessArchitecture == Architecture.X64; } public static void PrintInfo() { Debug.Log("processorType: " + SystemInfo.processorType); Debug.Log("architecture: " + RuntimeInformation.ProcessArchitecture); if (IsIntelCPU()) Debug.Log("Intel Mac"); else if (IsAppleSiliconCPU() && IsArm64Binary()) Debug.Log("Apple Silicon Native"); else if (IsRosetta()) Debug.Log("Apple Silicon (Rosetta)"); } } </pre>
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