「Unity/AssetBundle/AssetBundle作り方」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→UnityEditorで作成実行) |
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#AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | #AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく | ||
#Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | #Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行 | ||
| − | # | + | #AssetBundleExportの下にファイルが出来る |
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| + | 出来るはずだが・・・できない・・ | ||
==参考== | ==参考== | ||
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AssetBundle | https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AssetBundle | ||
2021年8月4日 (水) 17:38時点における版
作り方
- 適当なファイル(例:bundle1)を作る
- "bundle1"のファイルを選択し、inspector下のAssetBundleに"bundle1"を入れる。
UnityEditorで作成実行
公式:https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
Assets/Editor/ExportAssetBundles.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles
{
[MenuItem("Tools/Build AssetBundle")]
static void ExportResourceNoTrack()
{
//AssetBundleを書き出す
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
"AssetBundleExport",
BuildAssetBundleOptions.None, //ビルドの設定(無圧縮にしたり、強制的に再ビルドしたり)
BuildTarget.WebGL //対象のプラットフォーム
);
}
}
- AssetBundleExportのディレクトリを作成しておく
- Unityメインメニュー/Tools/Build AssetBundleを実行
- AssetBundleExportの下にファイルが出来る
出来るはずだが・・・できない・・
