「Unity/Firebase/Realtimedatabase」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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参考:http://siguma-sig.hatenablog.com/entry/2018/09/30/213822 | 参考:http://siguma-sig.hatenablog.com/entry/2018/09/30/213822 | ||
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==変更があったら呼び出し== | ==変更があったら呼び出し== | ||
2021年9月18日 (土) 22:30時点における版
目次
Realtimedatabaseのインストール
FirebaseDatabase.unitypackageをAssets/Importからインストールする
https://firebase.google.com/download/unity?hl=ja
料金課金周り
Gcp/Firebase/RealtimeDatabase [ショートカット]
ルール
以下のようなルールになってると、更新できないので、test時は修正後のように 修正前
{
"rules": {
".read": false,
".write": false
}
}
修正後
{
"rules": {
".read": true,
".write": true
}
}
サンプル
SampleScene.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Firebase;
using Firebase.Database;
using Firebase.Unity.Editor;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Get the root reference location of the database.
DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
// 書き込み
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users")
.Child("name")
.SetValueAsync("taro");
// 読み込み
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users")
.Child("name")
.GetValueAsync().ContinueWith(task =>
{
if (task.IsFaulted)
{
Debug.LogError("not found users");
}
else if (task.IsCompleted)
{
DataSnapshot snapShot = task.Result;
Debug.Log(snapShot.Value);
}
});
}
}
参考:https://firebase.google.com/docs/database/unity/retrieve-data?hl=ja
参考:http://siguma-sig.hatenablog.com/entry/2018/09/30/213822
json更新
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users")
.Child("name")
.SetRawJsonValueAsync("{'name': 'taro','age' : 25}");
変更があったら呼び出し
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Get the root reference location of the database.
DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
// 変更があったら呼び出し
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
.Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;
// 書き込み
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
.Child("name")
.SetValueAsync("taro");
}
private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
{
if (args.DatabaseError != null)
{
Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
return;
}
Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value);
}
}
テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで
- UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
- UIからTextを選択し、/Canvas/CommonTextを作成
- 以下csを用意する。
入力したテキストが、別端末の同アプリにリアルタイムに表示されるれば成功。
サンプル
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Firebase;
using Firebase.Database;
using Firebase.Unity.Editor;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
DatabaseReference reference;
void Start()
{
reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
.Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged;
InputField input = GameObject.Find("/Canvas/InputField").GetComponent<InputField>();
input.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
}
// 受信
void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args)
{
if (args.DatabaseError != null)
{
Debug.LogError(args.DatabaseError.Message);
return;
}
Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString());
GameObject.Find("/Canvas/CommonText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString();
}
// 送信
void SetName(string name)
{
Debug.Log("SetName=" + name);
FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user")
.Child("name")
.SetValueAsync(name);
}
// テキスト変更イベント
void OnValueChanged(string value)
{
Debug.Log("OnValueChanged=" + value);
SetName(value);
}
}
階層
/で区切ったり、
.Child("na/me")
Childでつなげたり。
.Child("na").Child("me")
