Unity/3d/アニメーション/追跡
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
追跡アクション追加
- 敵オブジェクトにAddComponentsでRigidbodyとCapsuleColliderを追加
- 床オブジェクトの(名前の横にある)staticにチェックをつける
- Unityメインメニュー/Window/AI/Navigationから床オブジェクトを選択し、Bakeタブを選択しBakeボタンを押す。
- 敵オブジェクトのAddComponentsからNavMeshAgentを追加
- 敵オブジェクトに以下csのようにNavMeshAgentを追加
- 障害物オブジェクトを設置してstaticにチェックを入れる。
- 障害物オブジェクトにもBakeを設定する。
using UnityEngine.AI;
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
NavMeshAgent agent;
GameObject playerObj;
void Start()
{
playerObj = GameObject.Find("Player");
NavStart();
}
// 追跡ロジック開始
void NavStart()
{
if (GetComponent<NavMeshAgent>() != null)
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.updateRotation = false;
agent.updatePosition = true;
}
}
void Update()
{
NavUpdate();
}
// 追跡ロジック
void NavUpdate()
{
if (playerObj != null && agent != null)
{
agent.SetDestination(playerObj.transform.position);
}
}
}
追跡されない時
- 対象オブジェクトのscaleを変えてみる。
- bakeを再度やってみる
正面を向いて追跡
GameObject playerObj;
float speed = 0.1f;
void Start () {
playerObj = GameObject.Find("Player");
}
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(playerObj.transform.position - transform.position), 0.3f);
transform.position += transform.forward * speed;
}
参考:https://qiita.com/ganbaru/items/d4fe649370ce4451db80
接触判定させる場合で、追いついて回転して、接触判定しないときはRigidbodyが足りないのかも・・
NavMeshAgent同士の接触半径を狭める場合は、InspectorのNavMeshAgentのRadiusを0.5から小さくする
逃げるロジック
ターゲットをいくつか用意して、そこに向かっていくように。
using UnityEngine.AI;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
NavMeshAgent agent;
float speed = 6f;
GameObject enemyObj;
GameObject targetPointGroupObj;
void Start()
{
enemyObj = GameObject.Find("Enemy");
targetPointGroupObj = GameObject.Find("TargetPointGroup");
NavStart();
}
// 追跡ロジック開始
void NavStart()
{
if (GetComponent<NavMeshAgent>() != null)
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.updateRotation = false;
agent.updatePosition = true;
}
}
void Update()
{
UpdateNav();
UpdateLookAt();
}
void UpdateLookAt()
{
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(enemyObj.transform.position - transform.position), 0.3f);
}
// 追跡ロジック
void UpdateNav()
{
if (agent != null)
{
if (agent.pathStatus != NavMeshPathStatus.PathInvalid)
{
// agent.SetDestination(gameObject.transform.Find("Back").transform.position);
agent.SetDestination(GetFarTargetPointPosition());
}
}
}
// 敵から一番遠いターゲットポイントのPositionを返す
Vector3 GetFarTargetPointPosition()
{
float maxDistance = 0;
Vector3 maxDistancePosition = Vector3.zero;
foreach (Transform transform in targetPointGroupObj.GetComponentInChildren<Transform>())
{
var distance = Vector3.Distance(enemyObj.transform.position, transform.position);
if (maxDistance < distance && transform.gameObject.activeSelf)
{
maxDistance = distance;
maxDistancePosition = transform.position;
}
}
return maxDistancePosition;
}
}
参考:https://yubeshicat.hatenablog.com/entry/2018/09/07/150259
