「Unity/3d/アニメーション」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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==オブジェクト接触判定== | ==オブジェクト接触判定== | ||
#PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加 | #PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加 | ||
− | # | + | #敵オブジェクトにAddComponentでCapsuleColliderを追加 |
#的オブジェクトにAddComponentでRigidbodyを追加(Rigidbodyは境目が動いた時にOnCollisionEnterが実行されるので追加) | #的オブジェクトにAddComponentでRigidbodyを追加(Rigidbodyは境目が動いた時にOnCollisionEnterが実行されるので追加) | ||
#csに以下のようにOnCollisionEnterを追加 | #csに以下のようにOnCollisionEnterを追加 | ||
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{ | { | ||
Animator animator; | Animator animator; | ||
− | + | CapsuleCollider collider; | |
void Start() | void Start() | ||
{ | { | ||
animator = GetComponent<Animator>(); | animator = GetComponent<Animator>(); | ||
− | collider = GetComponent< | + | collider = GetComponent<CapsuleCollider>(); |
} | } | ||
private void OnCollisionEnter(Collision collision) | private void OnCollisionEnter(Collision collision) |
2020年6月8日 (月) 16:22時点における版
人型アセットのDL
- AssetStoreからZonbie ( https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232?locale=ja-JP ) をダウンロード
- それをimport
- PrefubからZonbie1をヒエラルキーにドラッグ
- Assetsの下にAnimetionsのdirを作成しCreate/AnimatorControllerを作成
- 例として、ZonbieAnimatorControllerとして作成
- Zonbie1のanimetorにPrefubのAnimattionsのZonbie~を全てZonbieAnimatorController上へドラッグして入れる
- defaultをZ_Idolを設定
- parameterにfloatのSpeedを設定する
- Z_IdolでMakeTransitionからZ_WalkへSpeed>0.1で設定する
- zonbieオブジェクトに以下csをアタッチする
ZonbieController.cs
using UnityEngine.AI; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class EnemyController : MonoBehaviour { Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { animator.SetFloat("Speed", 0.2f, 0.1f, Time.deltaTime); } }
参考:https://unity.moon-bear.com/zombie-slayer/enemy-animation/
キーボード入力でアニメーションを追加
- 上で作った、ZonbieAnimatorControllerにZ_Attackを追加
- parameterにtriggerのAttackを設定する
- Z_IdolでMakeTransitionからZ_AttackへプロパティAttackを設定する
- 以下をcsへ追加
void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { animator.SetTrigger("Attack"); } }
スペースを押した時に攻撃モーションが表示される。
他キーボード
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
動作を全体座標に適用
Apply Root Motionにチェックを入れる
アクション途中で遷移
Transition/InspectorのHas Exit Timeを外す
オブジェクト接触判定
- PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加
- 敵オブジェクトにAddComponentでCapsuleColliderを追加
- 的オブジェクトにAddComponentでRigidbodyを追加(Rigidbodyは境目が動いた時にOnCollisionEnterが実行されるので追加)
- csに以下のようにOnCollisionEnterを追加
public class EnemyController : MonoBehaviour { Animator animator; CapsuleCollider collider; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); collider = GetComponent<CapsuleCollider>(); } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Player") { StartCoroutine(AttackTimer()); } } IEnumerator AttackTimer() { animator.SetTrigger("Attack"); yield return new WaitForSeconds(1); } }