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「Unity/3d/画面奥スクロール」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(サンプル)
(サンプル)
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使い方
 
使い方
  
#画面上のオブジェクト開始点のGameObjectを"ScrollObjectStart"で作成する
 
 
#画面上に"ScrollManager"というGameObjectを作る
 
#画面上に"ScrollManager"というGameObjectを作る
 
#ScrollManagerのオブジェクトにScrollManager.csをドラッグして、プロパティのscrollBlockObjectに適当に"ScrollObject"をドラッグする
 
#ScrollManagerのオブジェクトにScrollManager.csをドラッグして、プロパティのscrollBlockObjectに適当に"ScrollObject"をドラッグする
 +
#画面上に"ScrollObjectStart"というオブジェクト開始点のGameObjectを作る
  
 
ScrollManager.cs
 
ScrollManager.cs

2020年8月20日 (木) 02:26時点における版

サンプル

画面奥スクロールするように道が手前に流れる

参考:https://gomafrontier.com/unity/2514

少し改良した。

使い方

  1. 画面上に"ScrollManager"というGameObjectを作る
  2. ScrollManagerのオブジェクトにScrollManager.csをドラッグして、プロパティのscrollBlockObjectに適当に"ScrollObject"をドラッグする
  3. 画面上に"ScrollObjectStart"というオブジェクト開始点のGameObjectを作る

ScrollManager.cs

using UnityEngine;

public class ScrollManager : MonoBehaviour
{
    /// スクロール時の1ブロックとなるプレハブ
    [SerializeField]
    protected GameObject scrollBlockObject;

    /// ブロックの生成開始位置
    [SerializeField]
    protected Transform blockPopPoint;

    /// ブロックの移動方向
    protected Vector3 blockMoveForward;

    /// あらかじめブロックを生成しておく数
    protected int before_block_create_count = 20;

    /// 最後の生成したブロックのRendererコンポーネント(処理用)
    private Renderer beforeBlockRenderer;

    void Start()
    {
        blockMoveForward = new Vector3(0, 0, -2f);
        if (0 < before_block_create_count)
        {
            Bounds blockRendererBounds = scrollBlockObject.GetComponent<Renderer>().bounds;
            blockRendererBounds.center = blockPopPoint.position;

            for (int i = 0; i < before_block_create_count; i++)
            {
                Vector3 createPosition = blockPopPoint.position + new Vector3(
                    GetBinarizationFloat(blockMoveForward.x) * (blockRendererBounds.size.x * i),
                    GetBinarizationFloat(blockMoveForward.y) * (blockRendererBounds.size.y * i),
                    GetBinarizationFloat(blockMoveForward.z) * (blockRendererBounds.size.z * i)
                );
                CreateBlock(createPosition);
            }
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (beforeBlockRenderer != null)
        {
            Bounds beforeBounds = beforeBlockRenderer.bounds;
            beforeBounds.size = beforeBlockRenderer.bounds.size * 2;
            beforeBounds.center += blockMoveForward;
            if (!beforeBounds.Contains(blockPopPoint.position))
            {
                CreateBlock(blockPopPoint.position);
            }
        }

    }

    private void CreateBlock(Vector3 createPosition)
    {
        GameObject blockObject = Instantiate(scrollBlockObject, createPosition, scrollBlockObject.transform.rotation);

        blockObject.AddComponent<ScrollObject>().blockMoveForwardtranslate = blockMoveForward;
        blockObject.GetComponent<ScrollObject>().delTime = 5f;

        beforeBlockRenderer = blockObject.GetComponent<Renderer>();
    }

    private float GetBinarizationFloat(float value)
    {
        if (0 < value)
        {
            return 1;
        }
        else if (value < 0)
        {
            return -1;
        }
        else
        {
            return 0;
        }
    }
}

ScrollObject.cs

using UnityEngine;

public class ScrollObject : MonoBehaviour
{
    public float delTime;
    public Vector3 blockMoveForwardtranslate;
    void Start()
    {
        Destroy(gameObject, delTime);
    }
    void Update()
    {
        if (blockMoveForwardtranslate != Vector3.zero)
        {
            transform.Translate(blockMoveForwardtranslate, Space.World);
        }
    }
}