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「Unity/Addressable」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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#Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
 
#Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
 
#Addressablesをinstall
 
#Addressablesをinstall
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==Addressableの作り方==
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#適当にプレハブをAssetsの下につくる。
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#inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
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#チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:Assets/ButtonGroup.prefab)
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#作られたファイルをResources以外のdirに入れる。(例:Resources_addressable)
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#以下SampleScene.csをシーンに連携する
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.AddressableAssets;
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using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
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public class SampleScene : MonoBehaviour
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{
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    void Start()
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    {
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        StartCoroutine(Load());
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    }
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    IEnumerator Load()
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    {
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        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
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        yield return handle;
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        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
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        {
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            var instance = Instantiate(handle.Result);
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        }
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    }
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}
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==Addressableの削除==
 
==Addressableの削除==

2021年7月30日 (金) 22:42時点における版

Addressableとは

外部サーバーで使えるResources

インストール

  1. Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
  2. Addressablesをinstall

Addressableの作り方

  1. 適当にプレハブをAssetsの下につくる。
  2. inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
  3. チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:Assets/ButtonGroup.prefab)
  4. 作られたファイルをResources以外のdirに入れる。(例:Resources_addressable)
  5. 以下SampleScene.csをシーンに連携する
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
        yield return handle;
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            var instance = Instantiate(handle.Result);
        }
    }
}


Addressableの削除

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache

Addressableの再生成

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Build/New Build/Default Build Script

プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる

ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json
ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle

AddressablesのRemoteLoadPathの変更

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Profile:WebGLを選択
  3. ManageProfiles
  4. RemoteLoadPathを変更する

https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f

参考

https://robamemo.hatenablog.com/entry/2021/01/08/195415

https://light11.hatenadiary.com/entry/2020/07/29/202755