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「Unity/Addressable」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(Addressableの作り方)
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     IEnumerator Load()
 
     IEnumerator Load()
 
     {
 
     {
 +
        // プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite
 
         var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
 
         var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
 
         yield return handle;
 
         yield return handle;
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}
 
}
 
</pre>
 
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==Addressableの削除==
 
==Addressableの削除==

2021年7月30日 (金) 22:46時点における版

Addressableとは

外部サーバーで使えるResources

インストール

  1. Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
  2. Addressablesをinstall

Addressableの作り方

  1. 適当にプレハブをAssetsの下につくる。
  2. inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
  3. チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:Assets/ButtonGroup.prefab)
  4. 作られたファイルをResources以外のdirに入れる。(例:Resources_addressable)
  5. 以下SampleScene.csをシーンに連携する
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class SampleScene : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        // プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup");
        yield return handle;
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            var instance = Instantiate(handle.Result);
        }
    }
}

Addressableの削除

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache

Addressableの再生成

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Build/New Build/Default Build Script

プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる

ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json
ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle
ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle

AddressablesのRemoteLoadPathの変更

  1. Window/Asset Management/Addressables/Groups
  2. Profile:WebGLを選択
  3. ManageProfiles
  4. RemoteLoadPathを変更する

https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f

参考

https://robamemo.hatenablog.com/entry/2021/01/08/195415

https://light11.hatenadiary.com/entry/2020/07/29/202755