「Unity/Addressable」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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#inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける | #inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける | ||
− | #チェックをつけると、addressableのpathが生成される( | + | #チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:ButtonGroup) |
− | # | + | #Resources_movedに勝手に移動される。もしくは、作られたファイルをResources以外のdirに入れる。 |
#以下SampleScene.csをシーンに連携する | #以下SampleScene.csをシーンに連携する | ||
2021年7月30日 (金) 23:18時点における版
目次
Addressableとは
外部サーバーで使えるResources
インストール
- Unityメインメニュー/Window/Package Manager/Unity Registryが選択"addressable"を検索
- Addressablesをinstall
Addressableの作り方
- 例として、プレハブを作るのでAssetsの下にResourcesフォルダがなければ作る。
- 適当にプレハブをAssets/Resourcesの下につくる。(例:ButtonGroup.prefab)
- inspectorにaddressableのチェックがあるので、チェックを付ける
- チェックをつけると、addressableのpathが生成される(例:ButtonGroup)
- Resources_movedに勝手に移動される。もしくは、作られたファイルをResources以外のdirに入れる。
- 以下SampleScene.csをシーンに連携する
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Load()); } IEnumerator Load() { // プレハブ:GameObject、画像:Image、スプライト:Sprite var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ButtonGroup"); yield return handle; if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { var instance = Instantiate(handle.Result); } } }
設定確認
- Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/Profile/ManageProfiles
BuildTarget:[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget] LocalBuildPath:[UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget] LocalLoadPath:{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget] RemoteBuildPath:ServerData/[BuildTarget] RemoteLoadPath:http://localhost/[BuildTarget]
設定変更
設定変更したい場合は、
- Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/ManageProfiles/Create/NewProfileを選択し、
- 各項目を入力していく
プレイモード選択
- Unityメインメニュー/Window/Addressable/Groups/PlayModeScriptを選択
- Use Asset Database (fastest):Unity内のアセットから
- Simulate Groups (Advanced):依存関係を分析して取得
- Use Existing Build(requires built groups):パックプレイモードで、サーバーから取得
Addressableの削除
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Build/CleanBuild/AllとContent BuildersとBuild Pipeline Cache
Addressableの再生成
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Build/New Build/Default Build Script
プロジェクト以下/ServerData/WebGL/とかにできる
ServerData/WebGL/catalog_v1.0.hash ServerData/WebGL/catalog_v1.0.json ServerData/WebGL/localization-assets-shared_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-chinese(traditional)(zh-tw)_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-english(unitedstates)(en-us)_assets_all.bundle ServerData/WebGL/localization-string-tables-japanese(japan)(ja-jp)_assets_all.bundle
AddressablesのRemoteLoadPathの変更
- Window/Asset Management/Addressables/Groups
- Profile:WebGLを選択
- ManageProfiles
- RemoteLoadPathを変更する
https://qiita.com/tetr4lab/items/1b26755089820b041b4f
参考
https://robamemo.hatenablog.com/entry/2021/01/08/195415