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「Unity/photon/pun1/helloworld」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(ロビーと部屋に入る)
(ランダムで部屋に入る)
 
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==ロビーと部屋に入る==
 
==ロビーと部屋に入る==
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#importしたプロジェクト内のPhotonUnityNetwork/Resource/PhotonServerSettingのInspectorを開く
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#AutoJoinLobbyにチェックを入れる
 
#ヒエラルキーにGameObjectを作成して
 
#ヒエラルキーにGameObjectを作成して
#以下csを貼り付ける
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#以下LobbyScene.csを貼り付ける
 
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#以下PhotonManager.csをシングルトンで作成
PhotonLobby.cs
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LobbyScene.cs
 
  using System.Collections;
 
  using System.Collections;
 
  using System.Collections.Generic;
 
  using System.Collections.Generic;
 
  using UnityEngine;
 
  using UnityEngine;
  public class PhotonLobby : Photon.MonoBehaviour {
+
  public class LobbyScene : MonoBehaviour {
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PhotonManager manager;
 
  // Use this for initialization
 
  // Use this for initialization
 
  void Start () {
 
  void Start () {
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manager = PhotonManager.Instance;
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  manager.userId = "user1";
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  manager.roomId = "room1";
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manager.Start ();
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}
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// Update is called once per frame
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void Update () {
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}
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}
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PhotonManager.cs
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using System.Collections;
 +
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class PhotonManager : Photon.MonoBehaviour {
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private static PhotonManager mInstance;
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public string userId = "user1";
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public string roomId = "room1";
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private PhotonManager () {
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}
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public static PhotonManager Instance {
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get {
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if (mInstance == null) {
 +
GameObject go = new GameObject("PhotonManager");
 +
mInstance = go.AddComponent<PhotonManager>();
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}
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return mInstance;
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}
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}
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// Use this for initialization
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public void Start () {
 
  PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v1.0");
 
  PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v1.0");
 
  }
 
  }
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  }
 
  }
 
  public void CreateRoom(){
 
  public void CreateRoom(){
  string userName = "ユーザ1";
+
  string userName = "ユーザ" + userId;
string userId = "user1";
+
  PhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjects = true; // 離脱後自動破棄するかどうか
string roomId = "room1";
+
  PhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjects = false;
+
 
  ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
 
  ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
 
  customProp.Add ("userName", userName);
 
  customProp.Add ("userName", userName);
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  roomOptions.customRoomProperties = customProp;
 
  roomOptions.customRoomProperties = customProp;
 
  roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[]{ "userName","userId"};
 
  roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[]{ "userName","userId"};
  roomOptions.maxPlayers = 2; // 部屋の最大人数
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  roomOptions.maxPlayers = 5; // 部屋の最大人数
 
  roomOptions.isOpen = true; // 入室許可する
 
  roomOptions.isOpen = true; // 入室許可する
 
  roomOptions.isVisible = true; // ロビーから見えるようにする
 
  roomOptions.isVisible = true; // ロビーから見えるようにする
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  // ルーム一覧が取れた時
 
  // ルーム一覧が取れた時
 
  void OnReceivedRoomListUpdate(){
 
  void OnReceivedRoomListUpdate(){
  RoomInfo[] rooms = PhotonNetwork.GetRoomList(); // 注意:OnReceivedRoomListUpdate()以後でしか取得できない
+
  RoomInfo[] rooms = PhotonNetwork.GetRoomList(); // 注意:OnReceivedRoomListUpdate()が呼ばれた以後でしか取得できない
 
  if (rooms.Length == 0) {
 
  if (rooms.Length == 0) {
 
  Debug.Log ("ルームが一つもありません");
 
  Debug.Log ("ルームが一つもありません");
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接続を検証するために1つはプレビュー版、もう一つはアプリにビルドしたものを動作させておく。
 
接続を検証するために1つはプレビュー版、もう一つはアプリにビルドしたものを動作させておく。
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==部屋の詳細==
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RoomInfo r = PhotonNetwork.room;
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Debug.Log("roomname="+r.Name); // 部屋名
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Debug.Log("PlayerCount="+r.PlayerCount); // 現在の人数
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Debug.Log("maxPlayer="+r.MaxPlayers); // 最大人数
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==ランダムで部屋に入る==
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PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
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void OnPhotonRandomJoinFailed(){
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string userName = "ユーザ" + userId;
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ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
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customProp.Add ("userName", userName);
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customProp.Add ("userId", userId);
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PhotonNetwork.SetPlayerCustomProperties(customProp);
 +
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
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roomOptions.customRoomProperties = customProp;
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roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[]{ "userName","userId"};
 +
roomOptions.maxPlayers = 2; // 部屋の最大人数
 +
roomOptions.isOpen = true; // 入室許可する
 +
roomOptions.isVisible = true; // ロビーから見えるようにする
 +
// roomnameをnullとすると1234e607-263f-4360-8bf9-51b3d4ae2348な感じのnameになる
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PhotonNetwork.CreateRoom (null, roomOptions, null);
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}
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==既にある部屋に入る==
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PhotonNetwork.JoinRoom("room1");
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 +
==部屋から抜ける==
 +
PhotonNetwork.LeaveRoom ();
 +
 +
==切断==
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PhotonNetwork.Disconnect ();
  
 
==参考==
 
==参考==
 
http://sleepnel.hatenablog.com/entry/2016/05/29/120200
 
http://sleepnel.hatenablog.com/entry/2016/05/29/120200

2021年9月7日 (火) 10:37時点における最新版

ロビーと部屋に入る

  1. importしたプロジェクト内のPhotonUnityNetwork/Resource/PhotonServerSettingのInspectorを開く
  2. AutoJoinLobbyにチェックを入れる
  3. ヒエラルキーにGameObjectを作成して
  4. 以下LobbyScene.csを貼り付ける
  5. 以下PhotonManager.csをシングルトンで作成

LobbyScene.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LobbyScene : MonoBehaviour {
	PhotonManager manager;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		manager = PhotonManager.Instance;
  		manager.userId = "user1";
  		manager.roomId = "room1";
		manager.Start ();
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
}

PhotonManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PhotonManager : Photon.MonoBehaviour {
	private static PhotonManager mInstance;
	public string userId = "user1";
	public string roomId = "room1";
	private PhotonManager () {
	}
	public static PhotonManager Instance {
		get {
			if (mInstance == null) {
				GameObject go = new GameObject("PhotonManager");
				mInstance = go.AddComponent<PhotonManager>();
			}
			return mInstance;
		}
	}
	// Use this for initialization
	public void Start () {
		PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v1.0");
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
	void OnJoinedLobby ()
	{
		Debug.Log ("OnJoinedLobby");
		CreateRoom ();
	}
	public void CreateRoom(){
		string userName = "ユーザ" + userId;
		PhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjects = true; // 離脱後自動破棄するかどうか
		ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
		customProp.Add ("userName", userName);
		customProp.Add ("userId", userId);
		PhotonNetwork.SetPlayerCustomProperties(customProp);
		RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
		roomOptions.customRoomProperties = customProp;
		roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[]{ "userName","userId"};
		roomOptions.maxPlayers = 5; // 部屋の最大人数
		roomOptions.isOpen = true; // 入室許可する
		roomOptions.isVisible = true; // ロビーから見えるようにする
		PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom (roomId, roomOptions, null);
	}
	// ルーム入室した時
	void OnJoinedRoom() {
		Debug.Log ("OnJoinedRoom");
	}
	// ルーム一覧が取れた時
	void OnReceivedRoomListUpdate(){
		RoomInfo[] rooms = PhotonNetwork.GetRoomList(); // 注意:OnReceivedRoomListUpdate()が呼ばれた以後でしか取得できない
		if (rooms.Length == 0) {
			Debug.Log ("ルームが一つもありません");
		} else {
			foreach (RoomInfo room in rooms) {
				Debug.Log ("RoomName:"   + room.name);
				Debug.Log ("userName:" + room.customProperties["userName"]);
				Debug.Log ("userId:"   + room.customProperties["userId"]);
			}
		}
	}
}

接続を検証するために1つはプレビュー版、もう一つはアプリにビルドしたものを動作させておく。

部屋の詳細

RoomInfo r = PhotonNetwork.room;
Debug.Log("roomname="+r.Name); // 部屋名
Debug.Log("PlayerCount="+r.PlayerCount); // 現在の人数
Debug.Log("maxPlayer="+r.MaxPlayers); // 最大人数

ランダムで部屋に入る

PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
void OnPhotonRandomJoinFailed(){
	string userName = "ユーザ" + userId;
	ExitGames.Client.Photon.Hashtable customProp = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
	customProp.Add ("userName", userName);
	customProp.Add ("userId", userId);
	PhotonNetwork.SetPlayerCustomProperties(customProp);
	RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
	roomOptions.customRoomProperties = customProp;
	roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[]{ "userName","userId"};
	roomOptions.maxPlayers = 2; // 部屋の最大人数
	roomOptions.isOpen = true; // 入室許可する
	roomOptions.isVisible = true; // ロビーから見えるようにする
	// roomnameをnullとすると1234e607-263f-4360-8bf9-51b3d4ae2348な感じのnameになる
	PhotonNetwork.CreateRoom (null, roomOptions, null);
}

既にある部屋に入る

PhotonNetwork.JoinRoom("room1");

部屋から抜ける

PhotonNetwork.LeaveRoom ();

切断

PhotonNetwork.Disconnect ();

参考

http://sleepnel.hatenablog.com/entry/2016/05/29/120200