「Unity/Firebase/Realtimedatabase」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで) |
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+ | /で区切ったり、 | ||
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+ | Childでつなげたり。 | ||
+ | .Child("na").Child("me") |
2021年9月18日 (土) 22:09時点における版
目次
Realtimedatabaseのインストール
FirebaseDatabase.unitypackageをAssets/Importからインストールする
https://firebase.google.com/download/unity?hl=ja
料金課金周り
Gcp/Firebase/RealtimeDatabase [ショートカット]
ルール
以下のようなルールになってると、更新できないので、test時は修正後のように 修正前
{ "rules": { ".read": false, ".write": false } }
修正後
{ "rules": { ".read": true, ".write": true } }
サンプル
SampleScene.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Firebase; using Firebase.Database; using Firebase.Unity.Editor; public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { // Get the root reference location of the database. DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; // 書き込み FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users") .Child("name") .SetValueAsync("taro"); // 読み込み FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("users") .Child("name") .GetValueAsync().ContinueWith(task => { if (task.IsFaulted) { Debug.LogError("not found users"); } else if (task.IsCompleted) { DataSnapshot snapShot = task.Result; Debug.Log(snapShot.Value); } }); } }
参考:https://firebase.google.com/docs/database/unity/retrieve-data?hl=ja
参考:http://siguma-sig.hatenablog.com/entry/2018/09/30/213822
変更があったら呼び出し
public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { // Get the root reference location of the database. DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; // 変更があったら呼び出し FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user") .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged; // 書き込み FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user") .Child("name") .SetValueAsync("taro"); } private void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) { if (args.DatabaseError != null) { Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); return; } Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value); } }
テキストフィールドから送信して、別テキストで受信するまで
- UIからInputFieldを選択し、/Canvas/InputFieldを作成
- UIからTextを選択し、/Canvas/CommonTextを作成
- 以下csを用意する。
入力したテキストが、別端末の同アプリにリアルタイムに表示されるれば成功。
サンプル
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Firebase; using Firebase.Database; using Firebase.Unity.Editor; public class SampleScene : MonoBehaviour { DatabaseReference reference; void Start() { reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user") .Child("name").ValueChanged += HandleNameValueChanged; InputField input = GameObject.Find("/Canvas/InputField").GetComponent<InputField>(); input.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); } // 受信 void HandleNameValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) { if (args.DatabaseError != null) { Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); return; } Debug.Log("HandleNameValueChanged=" + args.Snapshot.Value.ToString()); GameObject.Find("/Canvas/CommonText").GetComponent<Text>().text = args.Snapshot.Value.ToString(); } // 送信 void SetName(string name) { Debug.Log("SetName=" + name); FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("user") .Child("name") .SetValueAsync(name); } // テキスト変更イベント void OnValueChanged(string value) { Debug.Log("OnValueChanged=" + value); SetName(value); } }
階層
/で区切ったり、
.Child("na/me")
Childでつなげたり。
.Child("na").Child("me")