facebook twitter hatena line email

「Unity/Csharp/クラス」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
(セッターゲッター)
([Serializable])
行151: 行151:
 
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
 
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
  
==[Serializable]==
+
==SerializeFieldを使ったプロパティ==
 +
<pre>
 +
class Hoge {
 +
    [SerializeField]
 +
    string url;
 +
}
 +
<pre>

2021年9月22日 (水) 13:08時点における版

クラスやプロパティ

public class CanvasScript : MonoBehaviour {
	private int cnt = 1;
	void Start () {
		Debug.Log("helloworld" + cnt);
		Add(10, 15)
	}
	void Update () {
	}
	public int Add(int x, int y) {
		return x + y;
	}
}

メンバはpublicとprivateがあり省略するとprivateになる。

単純クラス

public class Animal {
	private int footCnt = 4;
	public void Init () {
	}
	public void SetFootCnt(int cnt) {
		footCnt = cnt;
	}
	public int GetFootCnt(int cnt) {
		return cnt;
	}
}

継承と基底クラスのメソッドへのアクセス

base.を使う

abstract class Animal
{
    public virtual void Call()
    {
    }
}
class Cat : Animal
{
    public override void Call()
    {
        base.Call();
    }
}

単純クラスインスタンス生成方法

Animal animal = new Animal();

オブジェクトクラスインスタンス生成方法

GameObject gameObj = new GameObject();
ComScript sc = gameObj.AddComponent<ComScript>();
sc.Exec ();

ComScriptはMonoBehaviourを継承している必要がある。

継承てない場合は、以下エラーが出る

error CS0311: The type `ComScript' cannot be used as type parameter `T' in the generic type or method `UnityEngine.GameObject.AddComponent<T>()'. There is no implicit reference conversion from `ComScript' to `UnityEngine.Component'

新規画像インスタンス生成方法

Unity/Csharp/画像ロード [ショートカット]

オブジェクトについてるcsを呼び出し実行する方法

GameObject obj = transform.Find ("/mc/mc1").gameObject;
ComScript sc = gameObj.GetComponent<ComScript>();
sc.Exec ();

プロパティ名を文字列に

Debug.Log(nameof(Example.Hoge)); // Hoge

interface

インターフェイス例

interface ICharacter
{
    string characterName{get;set;}
    string characterName2{get;set;}
    void AnimeInit();
    void SetKind(string kind);
    void AnimePlay();
    void AnimeStop();
}

インターフェイス実装

public class PandaCharacter : ICharacter
{
    public string _characterName = "taro";
    public string _characterName2 = "jiro";
    string characterName { get => _characterName; set => _characterName = value; }
    string characterName2 { get => _characterName2; set => _characterName2 = value; }
    public void AnimeInit()
    {
    }
    public void SetKind(string kind)
    {
    }
    public void AnimePlay()
    {
    }
    public void AnimeStop()
    {
    }
}

interfaceと継承を同時に

参考:https://qiita.com/chocolamint/items/3fe51eaa7142d2b4f6de

オブジェクト子クラス名取得

Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);

オブジェクトのclone

public User Clone()
{
    return (User)MemberwiseClone();
}

参考:https://smdn.jp/programming/netfx/cloning/

セッターゲッター

public class Player
{
    private string name = "taro";
    public string Name {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }
}

public class Name
{
    public string Name { get; set; } = "taro";
}

private string name = "taro";
public string Name
{
    get => name;
    set => name = value;
}

参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd

SerializeFieldを使ったプロパティ

class Hoge {
    [SerializeField]
    string url;
}
<pre>