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「Unity/TMPro/日本語対応」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
 
参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
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==使用したフォントについて==
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SDFファイルのInspectorの以下項目にベイクされたフォントが追加されてる。
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+CharacterTable
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===使用したフォントの消し方===
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CharacterTableとかにある、文字を選択して、Removeを、すれば消える
  
 
==フォントファイル分散==
 
==フォントファイル分散==

2022年1月13日 (木) 01:05時点における版

日本語へ

  • UI/TextMeshPro追加。
  • Import TMP Essentialsを追加
  • (サンプルが必要であれば)Import TMP Example & Extrasも入れる
  • Assetsの下に、TextMeshProのディレクトリができることを確認。
  • Googleフォントから、好きなものをDL。https://fonts.google.com/ (とりあえず、NotoSansJapaneseをDL)
  • Assets/Fontsを作ってその中に、NotoSansJP-Regular.otfを追加。
  • Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開いて、FontSourceに先程のファイルをドラッグ。
  • 以下のように設定
SamplingPointSizeをCustomSize:48へ
Paddingを5へ
PackingMethodをFastへ
AtlasResolutinを8192x8192へ
CharacterSetをCustomCharactersへ
SelectFontAssetをLiberationSansSDFへ
  • CustomCharacterListに https://gist.github.com/kgsi/ed2f1c5696a2211c1fd1e1e198c96ee4?h=1 の文字を追加
  • GenerateFontAtlasボタンを押すと、Atlasファイルができるので、Assets/Fontsの下へ保存。
  • 最後に、TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイル(NotoSansJP-Regular SDF)を選択。

参考:https://taidanahibi.com/unity/text-mesh-pro/

参考:https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156

使用したフォントについて

SDFファイルのInspectorの以下項目にベイクされたフォントが追加されてる。 +CharacterTable +GlyphTable

使用したフォントの消し方

CharacterTableとかにある、文字を選択して、Removeを、すれば消える

フォントファイル分散

FallBackFontを使う方法

  • Unityメイン/Windows/TextMeshPro/FontAssetCreatorを開き
  • CustomCharactersを空にして、GenerateFontAtlasボタンを押し、SDF NULLとして保存
  • TextMeshProのFontAssetに、先程作ったAtlasファイルを選択
  • 適当に、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを作る
  • SDK NULLファイルのInspectorを選択し、FallBackFontAssetsに、平仮名のみと、カタカナのみなどのAtlasファイルを入れる

参考:https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/02/02/060758

日本語平仮名のみ

ぁあぃいぅうぇえぉおかがきぎくぐけげこごさざしじすずせぜそぞただちぢっつづてでとどなにぬねのはばぱひびぴふぶぷへべぺほぼぽまみむめもゃやゅゆょよらりるれろゎわゐゑをん

日本語カタカナのみ

ァアィイゥウェエォオカガキギクグケゲコゴサザシジスズセゼソゾタダチヂッツヅテデトドナニヌネノハバパヒビピフブプヘベペホボポマミムメモャヤュユョヨラリルレロヮワヰヱヲンヴヵヶ

Tのアイコン文字を消す

シーンビューの上にあるGizmosの右の▼ボタンを選択し、TextMeshProを非表示に

参考:https://teratail.com/questions/309876