「Unity/UniRx/値変更検知」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→ReactivePropertyを使った全体サンプル) |
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==例外として、配列内のデータを検知== | ==例外として、配列内のデータを検知== | ||
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using System.Collections; | using System.Collections; | ||
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var sampleClient = new SampleClient(); | var sampleClient = new SampleClient(); | ||
sampleClient.Request(id); | sampleClient.Request(id); | ||
+ | sampleClient.ObserveEveryValueChanged(x => x.IsCompleteds) | ||
+ | .Subscribe(isCompleteds => | ||
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+ | // 配列の一部の値が変更が入ると処理される | ||
+ | Debug.Log("IsCompleteds.Count=" + isCompleteds.Count); | ||
+ | int cnt = isCompleteds.Count; | ||
+ | for (int tmpId = 0; tmpId < cnt; tmpId++) | ||
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+ | Debug.Log("Id=" + tmpId + " isCompleted=" + sampleClient.IsCompleteds[tmpId]); | ||
+ | if (!sampleClient.IsCompleteds[tmpId]) return; | ||
+ | Debug.Log("Id=" + tmpId + " sampleClient.Url=" + sampleClient.Urls[tmpId]); | ||
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+ | }) | ||
+ | .AddTo(gameObject); | ||
+ | /* ngパターンでボツ | ||
// 毎フレームごとに処理されるので危険かも。 | // 毎フレームごとに処理されるので危険かも。 | ||
var observable = Observable.EveryUpdate() | var observable = Observable.EveryUpdate() | ||
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}) | }) | ||
.AddTo(gameObject); | .AddTo(gameObject); | ||
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2022年2月25日 (金) 01:37時点における版
目次
値変更検知の方法
以下2つのやり方がある。
- ReactiveProperty
- ObserveEveryValueChanged
ObserveEveryValueChangedは、前フレームと今フレームの変化をフレームごとに、判断するので負荷が高いかも。あと、1フレーム内で発生した複数回の変動は検知できない。 ただ、ReactivePropertyはコードが、更新値に.valueをつけなくてはならないし、見た目が、わかりずらい。ObserveEveryValueChangedのほうが保守性が高いかも。
参考:https://qiita.com/toRisouP/items/d0d32cf674a00f3a8427
参考:https://nekogeek.jp/reactive-property-vs-observe-every-value-changed/
ObserveEveryValueChangedを使った値変更検知サンプル
IsCompletedが、trueになったときに、検知。
sampleClient.ObserveEveryValueChanged(x => x.IsCompleted) .Subscribe(isCompleted => { // 値が変更が入ると処理される if (!isCompleted) return; Debug.Log("isCompleted=" + isCompleted); Debug.Log("sampleClient.Url=" + sampleClient.Url); }) .AddTo(gameObject);
ObserveEveryValueChangedを使った全体サンプル
using UnityEngine; using UniRx; public class ChangeValueScene : MonoBehaviour { class SampleClient { public bool IsCompleted = false; public string Url = "ttp://example.com"; public void Request() { IsCompleted = true; } } void Start() { var sampleClient = new SampleClient(); sampleClient.Request(); sampleClient.ObserveEveryValueChanged(x => x.IsCompleted) .Subscribe(isCompleted => { // 値が変更が入ると処理される if (!isCompleted) return; Debug.Log("isCompleted=" + isCompleted); Debug.Log("sampleClient.Url=" + sampleClient.Url); }) .AddTo(gameObject); } }
ReactivePropertyを使った全体サンプル
using UnityEngine; using UniRx; public class ReactivePropertyScene : MonoBehaviour { class SampleClient { public ReactiveProperty<bool> IsCompleted = new ReactiveProperty<bool>(false); public void Request() { IsCompleted.Value = true; } } void Start() { var sampleClient = new SampleClient(); sampleClient.Request(); sampleClient.IsCompleted .Subscribe(value => { if (!value) return; Debug.Log("Change IsCompleted : " + value); }) .AddTo(gameObject); } }
例外として、配列内のデータを検知
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UniRx; public class ChangeValueListScene : MonoBehaviour { class SampleClient { public List<string> Urls = new List<string>(); public List<bool> IsCompleteds = new List<bool>(); public SampleClient() { Urls.Add("ttp://example.com"); Urls.Add("ttp://example2.com"); IsCompleteds.Add(false); IsCompleteds.Add(false); } public void Request(int id) { IsCompleteds[id] = true; } } void Start() { int id = 0; var sampleClient = new SampleClient(); sampleClient.Request(id); sampleClient.ObserveEveryValueChanged(x => x.IsCompleteds) .Subscribe(isCompleteds => { // 配列の一部の値が変更が入ると処理される Debug.Log("IsCompleteds.Count=" + isCompleteds.Count); int cnt = isCompleteds.Count; for (int tmpId = 0; tmpId < cnt; tmpId++) { Debug.Log("Id=" + tmpId + " isCompleted=" + sampleClient.IsCompleteds[tmpId]); if (!sampleClient.IsCompleteds[tmpId]) return; Debug.Log("Id=" + tmpId + " sampleClient.Url=" + sampleClient.Urls[tmpId]); } }) .AddTo(gameObject); /* ngパターンでボツ // 毎フレームごとに処理されるので危険かも。 var observable = Observable.EveryUpdate() .Subscribe(_ => { Debug.Log("IsCompleteds.Count=" + sampleClient.IsCompleteds.Count); int cnt = sampleClient.IsCompleteds.Count; for (int tmpId = 0; tmpId < cnt; tmpId++) { Debug.Log("Id=" + tmpId + " isCompleted=" + sampleClient.IsCompleteds[tmpId]); if (!sampleClient.IsCompleteds[tmpId]) return; Debug.Log("Id=" + tmpId + " sampleClient.Url=" + sampleClient.Urls[tmpId]); } }) .AddTo(gameObject); */ } }