「Unity/UIImage/Mask」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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2022年7月3日 (日) 12:17時点における最新版
UIImageでマスクを使うサンプル
- Imageを作成して、"MaskImage"と名前に変更
- 上記オブジェクトをAddCompornentで、Maskを追加
- Maskされる画像を、Imageで作成して、階層を、"MaskImage"の子供とする
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Mask
公式UIでは、一部分だけを切り取るようなマスクはできない。
UIImageで逆マスクを使うサンプル
- githubにあるpluginをダウンロード、https://github.com/mob-sakai/UnmaskForUGUI
- DLした、UnmaskForUGUI-mainをまるっとAssetsの下へ
- 上のUIImageでマスクを使うサンプルを作る。
- MaskImageの下に、空のGameObjectを作り、ImageとUnmaskをAddCompornentする。
参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnmaskForUGUI
画面を覆うmaskサンプル
UnmaskImageをResourcesへおいて、 UnmaskImage/Unmaskが、○のUnmask UnmaskImage/Imageが、マスクされる画像
UnmaskCoverImageのプレハブにUnmaskCoverImage.csを追加
UnmaskCoverImage.cs
using UnityEngine; using DG.Tweening; /** * Cover開閉 * UnmaskForUGUIのplugin必須 * DoTweenのplugin必須 * e.g. UnmaskCoverImage unmaskCoverImage; GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("UnmaskCoverImage"); GameObject canvasObj = GameObject.Find("/Canvas"); unmaskCoverImageObj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, canvasObj.transform); unmaskCoverImageObj.name = "UnmaskCoverImage"; unmaskCoverImageObj.transform.localPosition = Vector3.zero; unmaskCoverImageObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); unmaskCoverImage = unmaskCoverImageObj.GetComponent<UnmaskCoverImage>(); unmaskCoverImage.Init(); unmaskCoverImage.Open(); // 開く場合 unmaskCoverImage.Close(); // 閉じる場合 Canvasから比率を計算してるのでRenderModeがWorldSpaceなCanvasが必須 */ public class UnmaskCoverImage : MonoBehaviour { // UnmaskCoverImageのprefabの値で上書きされる GameObject canvasObj; float canvasWidth; float canvasHeight; public void Init() { canvasObj = GameObject.Find("/Canvas"); canvasWidth = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x; canvasHeight = canvasObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; float maxWH = Mathf.Max(canvasWidth, canvasHeight); GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject; unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(maxWH, maxWH); this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight); } public void Close() { this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight); GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject; unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight); GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject; float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x; float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight); float toHeight = 1f; // 中央から画面角までの距離(三平方の定理 float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f)); float centerScale = centerLength / fromMaxWH; float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale; unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f); } public void Open() { this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight); GameObject unmaskImageImageObj = this.transform.Find("Image").gameObject; unmaskImageImageObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(canvasWidth, canvasHeight); GameObject unmaskObj = this.transform.Find("Unmask").gameObject; unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(1f, 1f); float fromWidth = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x; float fromHeight = unmaskObj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y; float fromMaxWH = Mathf.Max(fromWidth, fromHeight); float toHeight = canvasHeight; // 中央から画面角までの距離(三平方の定理 float centerLength = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(fromWidth, 2f) + Mathf.Pow(fromHeight, 2f)); float centerScale = centerLength / fromMaxWH; float scale = toHeight / fromMaxWH * centerScale; unmaskObj.transform.DOScale(new Vector3(scale, scale, 0f), 0.3f); } }
unity2021のiOSで輪郭ががたがたになる問題
SpliteMeshにチェックを入れると良い。