「Unity/Csharp/オブジェクト操作」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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+ | ルートからの階層で指定 | ||
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+ | ==自分のオブジェクトのComponent一覧を取得== | ||
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+ | ==子オブジェクトのComponent一覧を取得== | ||
+ | GameObject canvasObj = GameObject.Find ("Canvas"); | ||
+ | Component[] objList = canvasObj.GetComponentsInChildren(typeof(Component)); | ||
+ | foreach (Component component in objList) { | ||
+ | // オブジェクト名がmc_~のときのみ表示 | ||
+ | if (component.name.IndexOf ("mc_") > -1) { | ||
+ | Debug.Log (component.name); | ||
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+ | ==子オブジェクトを1つ取得== | ||
+ | GameObject canvasObj = GameObject.Find ("Canvas"); | ||
+ | GameObject childObj = canvasObj.transform.GetChild(0).gameObject; | ||
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==x方向に移動== | ==x方向に移動== | ||
void Update () { | void Update () { | ||
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transform.position = new Vector3(pos.x + 0.01f, pos.y, pos.z); | transform.position = new Vector3(pos.x + 0.01f, pos.y, pos.z); | ||
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==オブジェクト非表示== | ==オブジェクト非表示== | ||
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+ | gameObj.SetActive (false); | ||
+ | 注意:一度ActiveをfalseするとFindで再度検索できなくなるので透明にするとかx,yを画面外にするのがよいかも。それが使えなければ、一度gameObjをActiveをFalseする前にプロパティに保存しておくのが良い。 | ||
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+ | 他にenabledやinteractableがある | ||
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+ | 参考:http://portaltan.hatenablog.com/entry/2016/05/24/144108 | ||
==クリックしたオブジェクト名取得(2D版)== | ==クリックしたオブジェクト名取得(2D版)== | ||
+ | カメラオブジェクトに設置 | ||
void Update () { | void Update () { | ||
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { | if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { | ||
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+ | ==回転値取得== | ||
+ | GameObject.Find("/Canvas/hoge").transform.localEulerAngles.z; | ||
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+ | ==全オブジェクト取得== | ||
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+ | foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) | ||
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+ | // シーン上のオブジェクトのみ | ||
+ | if (obj.activeInHierarchy) | ||
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+ | Debug.Log(obj.name); | ||
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+ | 参考:http://buravo46.hatenablog.com/entry/2014/12/31/064658 | ||
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+ | ==全ボタンのオブジェクト取得== | ||
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+ | foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) | ||
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+ | // シーン上のオブジェクトのみ | ||
+ | if (obj.activeInHierarchy) | ||
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+ | Button button = obj.GetComponent<Button>(); | ||
+ | if (button != null) | ||
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+ | Debug.Log(obj.name); | ||
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+ | </pre> | ||
+ | ==全ボタンを透明度50%へ== | ||
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+ | foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) | ||
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+ | // シーン上のオブジェクトのみ | ||
+ | if (obj.activeInHierarchy) | ||
+ | { | ||
+ | Button button = obj.GetComponent<Button>(); | ||
+ | if (button != null) | ||
+ | { | ||
+ | Debug.Log(obj.name); | ||
+ | obj.GetComponent<Image>().color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.5f); | ||
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+ | </pre> | ||
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+ | ==全テキストを白へ== | ||
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+ | foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) | ||
+ | { | ||
+ | // シーン上のオブジェクトのみ | ||
+ | if (obj.activeInHierarchy) | ||
+ | { | ||
+ | Text text = obj.GetComponent<Text>(); | ||
+ | if (text != null) | ||
+ | { | ||
+ | Debug.Log(obj.name); | ||
+ | // 親がDropdown,InputFieldのときは無視 | ||
+ | if (textObj.transform.parent.gameObject.name.IndexOf("Dropdown") > -1 | ||
+ | || textObj.transform.parent.gameObject.name.IndexOf("InputField") > -1) | ||
+ | { | ||
+ | continue; | ||
+ | } | ||
+ | text.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> |
2022年9月5日 (月) 13:14時点における最新版
目次
オブジェクト取得
GameObject obj = transform.Find("mc1").gameObject; Vector3 pos = obj.transform.position;
一つ上の階層を指定
GameObject obj = transform.Find ("../mc1").gameObject;
ルートからの階層で指定
GameObject obj = transform.Find ("/Canvas/mc1").gameObject;
自分のオブジェクトのComponent一覧を取得
GameObject canvasObj = GameObject.Find ("Canvas"); Component[] objList = canvasObj. GetComponents(typeof(Component)); foreach (Component component in objList) { // オブジェクト名がmc_~のときのみ表示 if (component.name.IndexOf ("mc_") > -1) { Debug.Log (component.name); } }
子オブジェクトのComponent一覧を取得
GameObject canvasObj = GameObject.Find ("Canvas"); Component[] objList = canvasObj.GetComponentsInChildren(typeof(Component)); foreach (Component component in objList) { // オブジェクト名がmc_~のときのみ表示 if (component.name.IndexOf ("mc_") > -1) { Debug.Log (component.name); } }
子オブジェクトを1つ取得
GameObject canvasObj = GameObject.Find ("Canvas"); GameObject childObj = canvasObj.transform.GetChild(0).gameObject;
x方向に移動
void Update () { Vector3 pos = transform.position; transform.position = new Vector3(pos.x + 0.01f, pos.y, pos.z); }
オブジェクト非表示
GameObject gameObj = GameObject.Find ("mc1"); gameObj.SetActive (false);
注意:一度ActiveをfalseするとFindで再度検索できなくなるので透明にするとかx,yを画面外にするのがよいかも。それが使えなければ、一度gameObjをActiveをFalseする前にプロパティに保存しておくのが良い。
他にenabledやinteractableがある
参考:http://portaltan.hatenablog.com/entry/2016/05/24/144108
クリックしたオブジェクト名取得(2D版)
カメラオブジェクトに設置
void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 tap = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Collider2D collition = Physics2D.OverlapPoint(tap); if (collition) { Debug.Log (collition.transform.gameObject.name); } } }
回転値取得
GameObject.Find("/Canvas/hoge").transform.localEulerAngles.z;
全オブジェクト取得
foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { // シーン上のオブジェクトのみ if (obj.activeInHierarchy) { Debug.Log(obj.name); } }
参考:http://buravo46.hatenablog.com/entry/2014/12/31/064658
全ボタンのオブジェクト取得
foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { // シーン上のオブジェクトのみ if (obj.activeInHierarchy) { Button button = obj.GetComponent<Button>(); if (button != null) { Debug.Log(obj.name); } } }
全ボタンを透明度50%へ
foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { // シーン上のオブジェクトのみ if (obj.activeInHierarchy) { Button button = obj.GetComponent<Button>(); if (button != null) { Debug.Log(obj.name); obj.GetComponent<Image>().color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.5f); } } }
全テキストを白へ
foreach (GameObject obj in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { // シーン上のオブジェクトのみ if (obj.activeInHierarchy) { Text text = obj.GetComponent<Text>(); if (text != null) { Debug.Log(obj.name); // 親がDropdown,InputFieldのときは無視 if (textObj.transform.parent.gameObject.name.IndexOf("Dropdown") > -1 || textObj.transform.parent.gameObject.name.IndexOf("InputField") > -1) { continue; } text.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f); } } }