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2022年11月28日 (月) 07:25時点における版
目次
ダウンロード
PackageManagerでインストール
- Unityメインメニュー/Window/PackageManager/右上の+
- Add package from git URL
https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask
unitypackageでインストール
https://github.com/Cysharp/UniTask/releases
UniTask.2.2.5.unitypackageをDLしてインストール
ScriptableSingletonエラーが出る時
ScriptableSingleton already exists. Did you query the singleton in a constructor? UnityEditor.PackageManager.UI.PackageManagerProjectSettings:.ctor () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/PackageManagerUI/Editor/Services/ProjectSettings/PackageManagerProjectSettings.cs:102)
がでるときは、Pluginsに直接、csをインストールしてないか確認、unitypackageからインストールしてみる。
Taskとの比較
UniTaskは、Taskより軽く、SynchronizationContextへの依存がない。
Taskサンプルはこちら
Unity/Csharp/別スレッド [ショートカット]
サンプル
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Threading.Tasks; // Taskサンプル用 // using UniRx.Async; // UniTask ver1 using Cysharp.Threading.Tasks; // UniTask ver2 public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { Exec(); } async void Exec() { var result = await ExecUniTask(); Debug.Log("Exec " + result); // Exec Hello!! } async UniTask<string> ExecUniTask() { return await Task.Run(() => "Hello!!"); } }
IEnumeratorが戻り値のものを実行
UniTaskだと、IEnumeratorのものを、StartCoroutineではなくてawaitで実行できる。
public class SampleScene : MonoBehaviour { void Start() { ExecInvoke(); } async void ExecInvoke() { await DelayMethod1(5.0f, 123); } IEnumerator DelayMethod1(float delay, int hoge) { yield return new WaitForSeconds(delay); // ここに処理を追加 Debug.Log("DelayMethod1 exec " + hoge); } }
マルチスレッド
public class MultiThreadScene : MonoBehaviour { async void Start() { await ExecAsync(); } async UniTask ExecAsync() { await UniTask.SwitchToThreadPool(); // 別スレッドへ // ここに処理記述 Debug.Log(Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); await UniTask.SwitchToMainThread(); // メインスレッドに戻す } }
参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956
条件を満たしたら先へ
async void Exec() { await UniTask.WaitUntil(() => transform.position.y < 0); Debug.Log("ok"); }
MainCameraにaddComponentしてたら、Yの値を-1にすると先へ進む
入力待機
using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; public class WaitScene : MonoBehaviour { void Start() { WaitInput(); } async void WaitInput() { // await UniTask.WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); await UniTask.WaitWhile(() => !Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)); // 条件に当てはまらないときは、先にすすめる // ここに処理を追加 Debug.Log("return!!"); } }
数秒待つ
async void Hoge() { await UniTask.Delay(100); // ms }
Invokeとかと違って、シーンが変更されても実行されるので気をつける。
UniTask.Delayのキャンセル
CancellationTokenSource cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); CancellationToken token = cancellationTokenSource.Token; ViewCntAsync(token); cancellationTokenSource.Cancel(); async void ViewCntAsync(CancellationToken token) { await UniTask.Delay(3000, cancellationToken: token); }
参考:https://qiita.com/su10/items/ccb12742ad0be790b323
関数を2つ以上挟む
async void Hoge() { await Hoge2(); } async UniTask<float> Hoge2() { await UniTask.Delay(100); // ms await UniTask.Delay(100); // ms return 200f; }
並列処理
using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; public class WhenAllScene : MonoBehaviour { async void Start() { await UniTask.WhenAll(HogeAsync(), HogeAsync(), HogeAsync()); } async UniTask HogeAsync() { Debug.Log("HogeAsync"); await UniTask.Delay(1000); // ms Debug.Log("HogeAsyncEnd"); } }
HogeAsyncがまとめて3回表示されて、一秒後に、HogeAsyncEndが3回表示される。
参考:https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/05/27/203956
tasksでまとめる
var tasks = new List<UniTask>(); tasks.Add(HogeAsync()); tasks.Add(HogeAsync()); tasks.Add(HogeAsync()); await UniTask.WhenAll(tasks);
参考
UniTask使い方 https://qiita.com/toRisouP/items/4445b6b9bf00e49eb147
UniTask ver2 https://qiita.com/toRisouP/items/8f66fd952eaffeaf3107