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「Unity/photon/pun2/位置同期」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(アバター風にしてみる)
(位置同期しながらRPCのやり取りをする)
 
(同じ利用者による、間の8版が非表示)
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#Cube作成。ここでは"Avatar"という名前に変更した。
 
#Cube作成。ここでは"Avatar"という名前に変更した。
 
#AvatarにBoxColliderが追加されていることを確認
 
#AvatarにBoxColliderが追加されていることを確認
#AvatarのAddComponentにPhotonAvaterとPhotonViewとPhotonTransformViewを追加
+
#AvatarのAddComponentにPhotonAvatarとPhotonViewとPhotonTransformViewを追加
 
#PhotonTransformViewに、PositionとRotationが、追加されてることを確認。
 
#PhotonTransformViewに、PositionとRotationが、追加されてることを確認。
 
#Assets下に、Resourcesディレクトリを追加して、AvatarをResourcesに追加
 
#Assets下に、Resourcesディレクトリを追加して、AvatarをResourcesに追加
#以下スクリプトでPrefabのAvaterをロードする。
+
#以下スクリプトでPrefabのAvatarをロードする。
  
 
*PhotonManager.cs
 
*PhotonManager.cs
  GameObject avater = PhotonNetwork.Instantiate("Avatar",  Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero),0);
+
  GameObject avatar = PhotonNetwork.Instantiate("Avatar",  Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero),0);
  
 
これを使うと、相手が接続時に、インスタンスがロード&表示される。
 
これを使うと、相手が接続時に、インスタンスがロード&表示される。
  
*PhotonAvater.sc
+
*PhotonAvatar.sc
 
<pre>
 
<pre>
 
using UnityEngine;
 
using UnityEngine;
 
using Photon.Pun;
 
using Photon.Pun;
  
public class PhotonAvater : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
+
public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
 
{
 
{
public string str = "guest1";
 
 
void Awake()
 
void Awake()
 
{
 
{
this.name = "Avater" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
+
this.name = "Avatar" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
 
if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
 
if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
 
{
 
{
 
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
 
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
 
} else {
 
} else {
            // もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
+
// もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
            GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
+
GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
        }
+
}
 
     }
 
     }
 
     void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
 
     void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
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シーン移動後に、以下のように再開する
 
シーン移動後に、以下のように再開する
 
  PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
 
  PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
 +
 +
==位置同期しながらRPCのやり取りをする==
 +
以下を空いたスペースに追加する。
 +
[PunRPC]は、PhotonViewを実装してるところでのみ使えるっぽい。
 +
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<pre>
 +
public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
 +
{
 +
public string userName = "guest";
 +
void Awake()
 +
{
 +
                // ・・省略・・
 +
if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
 +
{
 +
PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Guest" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
 +
GetComponent<PhotonView>().RPC("SetUserName", RpcTarget.AllBuffered, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName);
 +
                }
 +
        }
 +
    }
 +
    // ・・省略・・
 +
    [PunRPC]
 +
    void SetUserName(string value)
 +
    {
 +
        transform.Find("UserNameText").GetComponent<TextMesh>().text = value;
 +
    }
 +
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}
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</pre>

2022年12月13日 (火) 13:33時点における最新版

アバター風にしてみる

  1. Cube作成。ここでは"Avatar"という名前に変更した。
  2. AvatarにBoxColliderが追加されていることを確認
  3. AvatarのAddComponentにPhotonAvatarとPhotonViewとPhotonTransformViewを追加
  4. PhotonTransformViewに、PositionとRotationが、追加されてることを確認。
  5. Assets下に、Resourcesディレクトリを追加して、AvatarをResourcesに追加
  6. 以下スクリプトでPrefabのAvatarをロードする。
  • PhotonManager.cs
GameObject avatar = PhotonNetwork.Instantiate("Avatar",  Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero),0);

これを使うと、相手が接続時に、インスタンスがロード&表示される。

  • PhotonAvatar.sc
using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
{
	void Awake()
	{
		this.name = "Avatar" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
		if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
		{
			GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
		} else {
			// もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
			GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
		}
    }
    void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
    {
        if (info.Sender.IsLocal)
        {
            Debug.Log("自身が生成");
        }
        else
        {
            Debug.Log("他人が生成");
        }
        info.Sender.TagObject = this.gameObject;
    }
}

公式:https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/gameplay/instantiation

既に接続してるプレイヤーのPhotonNetwork.Instantiateが表示されない時

シーンをまたぐ場合は、部屋に入ったときは、以下のようにして、相手プレイヤーの受信を控える

PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = false;

シーン移動後に、以下のように再開する

PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;

位置同期しながらRPCのやり取りをする

以下を空いたスペースに追加する。 [PunRPC]は、PhotonViewを実装してるところでのみ使えるっぽい。

public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
{
	public string userName = "guest";
	void Awake()
	{
                // ・・省略・・
		if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
		{
			PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Guest" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
			GetComponent<PhotonView>().RPC("SetUserName", RpcTarget.AllBuffered, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName);
                }
        }
    }
    // ・・省略・・
    [PunRPC]
    void SetUserName(string value)
    {
        transform.Find("UserNameText").GetComponent<TextMesh>().text = value;
    }

}