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「Unity/photon/pun2/位置同期」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
(既に接続してるプレイヤーのPhotonNetwork.Instantiateが表示されない時)
(位置同期しながらRPCのやり取りをする)
 
(同じ利用者による、間の4版が非表示)
行26: 行26:
 
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
 
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
 
} else {
 
} else {
            // もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
+
// もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
            GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
+
GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
        }
+
}
 
     }
 
     }
 
     void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
 
     void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
行53: 行53:
 
  PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
 
  PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
  
==RPCのやり取りをする==
+
==位置同期しながらRPCのやり取りをする==
以下を空いたスペースに追加する
+
以下を空いたスペースに追加する。
 +
[PunRPC]は、PhotonViewを実装してるところでのみ使えるっぽい。
 +
 
 
<pre>
 
<pre>
 
public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
 
public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
行64: 行66:
 
if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
 
if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
 
{
 
{
PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = userName + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
+
PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Guest" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
 
GetComponent<PhotonView>().RPC("SetUserName", RpcTarget.AllBuffered, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName);
 
GetComponent<PhotonView>().RPC("SetUserName", RpcTarget.AllBuffered, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName);
 
                 }
 
                 }

2022年12月13日 (火) 13:33時点における最新版

アバター風にしてみる

  1. Cube作成。ここでは"Avatar"という名前に変更した。
  2. AvatarにBoxColliderが追加されていることを確認
  3. AvatarのAddComponentにPhotonAvatarとPhotonViewとPhotonTransformViewを追加
  4. PhotonTransformViewに、PositionとRotationが、追加されてることを確認。
  5. Assets下に、Resourcesディレクトリを追加して、AvatarをResourcesに追加
  6. 以下スクリプトでPrefabのAvatarをロードする。
  • PhotonManager.cs
GameObject avatar = PhotonNetwork.Instantiate("Avatar",  Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero),0);

これを使うと、相手が接続時に、インスタンスがロード&表示される。

  • PhotonAvatar.sc
using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
{
	void Awake()
	{
		this.name = "Avatar" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
		if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
		{
			GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
		} else {
			// もし操作するクラスをaddしてた場合は、自分以外のときは無効とする
			GetComponent<CharacterControl>().enabled = false;
		}
    }
    void IPunInstantiateMagicCallback.OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
    {
        if (info.Sender.IsLocal)
        {
            Debug.Log("自身が生成");
        }
        else
        {
            Debug.Log("他人が生成");
        }
        info.Sender.TagObject = this.gameObject;
    }
}

公式:https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/gameplay/instantiation

既に接続してるプレイヤーのPhotonNetwork.Instantiateが表示されない時

シーンをまたぐ場合は、部屋に入ったときは、以下のようにして、相手プレイヤーの受信を控える

PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = false;

シーン移動後に、以下のように再開する

PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;

位置同期しながらRPCのやり取りをする

以下を空いたスペースに追加する。 [PunRPC]は、PhotonViewを実装してるところでのみ使えるっぽい。

public class PhotonAvatar : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunInstantiateMagicCallback
{
	public string userName = "guest";
	void Awake()
	{
                // ・・省略・・
		if (GetComponent<PhotonView>().IsMine)
		{
			PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Guest" + GetComponent<PhotonView>().InstantiationId;
			GetComponent<PhotonView>().RPC("SetUserName", RpcTarget.AllBuffered, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName);
                }
        }
    }
    // ・・省略・・
    [PunRPC]
    void SetUserName(string value)
    {
        transform.Find("UserNameText").GetComponent<TextMesh>().text = value;
    }

}