「Unity/UniRx/EventTrigger」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(→AsObservableを変数にしたい場合) |
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using UnityEngine.EventSystems; | using UnityEngine.EventSystems; | ||
IObservable<PointerEventData> eventOnPointerDownAsObservable = paintPlayView.EventTrigger.OnPointerDownAsObservable(); | IObservable<PointerEventData> eventOnPointerDownAsObservable = paintPlayView.EventTrigger.OnPointerDownAsObservable(); | ||
− | eventOnPointerDownAsObservable.Subscribe( | + | eventOnPointerDownAsObservable.Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("OnPointerDown")); |
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2023年3月8日 (水) 04:51時点における版
目次
uGUIイベントのサンプル
オブジェクトに、触れたときとか、外れたときとかのイベントを取得できる。 ObservableEventTriggerを、オブジェクトに、事前にAddComponentしておいても良い。
using UniRx; using UniRx.Triggers; public class EventScene : MonoBehaviour { void Start() { GameObject eventTextObj = GameObject.Find("EventText"); var eventTrigger = eventTextObj.AddComponent<ObservableEventTrigger>(); eventTrigger.OnPointerEnterAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerEnter " + pointerEventData.position)); // 触れた時 PointerEnter (666.0, 1013.0) eventTrigger.OnPointerExitAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerExit " + pointerEventData.position)); // 外れた時 eventTrigger.OnDragAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Drag " + pointerEventData.position)); eventTrigger.OnPointerDownAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerDown " + pointerEventData.position)); // downした時 eventTrigger.OnPointerClickAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerClick " + pointerEventData.position)); // upした時だが、PointerUpの後に実行 eventTrigger.OnPointerUpAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerUp " + pointerEventData.position)); // upした時 eventTrigger.OnBeginDragAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("BeginDrag " + pointerEventData.position)); eventTrigger.OnEndDragAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("EndDrag " + pointerEventData.position)); eventTrigger.OnDropAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Drop " + pointerEventData.position)); // EndDragとほぼ同じで、EndDragより早い。 eventTrigger.OnInitializePotentialDragAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Initialize " + pointerEventData.position)); // downした時とほぼ同じで、少し後 eventTrigger.OnScrollAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("Scroll " + pointerEventData.position)); // オブジェクト上でscrollした時 // 以下は、反応しない eventTrigger.OnDeselectAsObservable() .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Deselect " + baseEventData.selectedObject)); eventTrigger.OnSelectAsObservable() .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Select " + baseEventData.selectedObject)); eventTrigger.OnSubmitAsObservable() .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Submit " + baseEventData.selectedObject)); eventTrigger.OnCancelAsObservable() .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("Cancel " + baseEventData.selectedObject)); eventTrigger.OnUpdateSelectedAsObservable() .Subscribe(baseEventData => Debug.Log("UpdateSelected " + baseEventData.selectedObject)); eventTrigger.OnMoveAsObservable() .Subscribe(axisEventData => Debug.Log("Move " + axisEventData.moveVector)); } }
参考:https://qiita.com/tkyaji/items/a67bae1177d7a3da1a27
反応しない場合
Scene内に、EventSystemのゲームオブジェクトがあるか確認。
Updateを実行する場合
eventTrigger.UpdateAsObservable() .Subscribe(_ => Debug.Log("update")); eventTrigger.FixedUpdateAsObservable() .Subscribe(_ => Debug.Log("fixedupdate"));
AsObservableを変数にしたい場合
UpdateAsObservableでは、IObservable<Unit>を型に設定すれば良い。
using System; IObservable<Unit> updateAsObservable = eventTrigger.UpdateAsObservable(); updateAsObservable.Subscribe(_ => Debug.Log("update"));
OnPointerDownAsObservableでは、IObservable<PointerEventData>を型にすれば良い。
using System; using UnityEngine.EventSystems; IObservable<PointerEventData> eventOnPointerDownAsObservable = paintPlayView.EventTrigger.OnPointerDownAsObservable(); eventOnPointerDownAsObservable.Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("OnPointerDown"));
EventTriggerのオブジェクトをドラッグする場合
- 適当にカメラとかに以下Sceneをaddしておく。
- ObservableEventTrigger型でpublicでプロパティを用意しておき、そこに対象となる、GameObjectをドラッグすれば良い。
public class EventAddComponentScene : MonoBehaviour { public ObservableEventTrigger eventTrigger; void Start() { eventTrigger.OnPointerEnterAsObservable() .Subscribe(pointerEventData => Debug.Log("PointerEnter " + pointerEventData.position)); // 触れた時 PointerExit (666.0, 1013.0) } }
uGUIでなく、3Dオブジェクトを対象とする場合
2Dの場合は必要なかったが、
MainCameraに、"Physics Raycaster"をAddComponentすれば良い。
Chinemachineを使ってる場合
その場合も、MainCameraに、"Physics Raycaster"を追加すれば良い。