「Unity/3d/アニメーション/基本」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
(ページの作成:「 ==人型アセットのDL== #AssetStoreからZonbie ( https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232?locale=ja-JP ) をダウンロード #...」) |
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− | == | + | ==人型アセット動作== |
− | # | + | #AssetStoreからZombie ( https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232?locale=ja-JP ) をダウンロード |
#それをimport | #それをimport | ||
− | # | + | #PrefabからZombie1をヒエラルキーにドラッグ |
#Assetsの下にAnimetionsのdirを作成しCreate/AnimatorControllerを作成 | #Assetsの下にAnimetionsのdirを作成しCreate/AnimatorControllerを作成 | ||
− | # | + | #例として、ZombieAnimatorControllerとして作成 |
− | # | + | #Zombie1のanimetorにPrefabのAnimattionsのZombie~を全てZombieAnimatorController上へドラッグして入れる |
#defaultをZ_Idolを設定 | #defaultをZ_Idolを設定 | ||
#parameterにfloatのSpeedを設定する | #parameterにfloatのSpeedを設定する | ||
#Z_IdolでMakeTransitionからZ_WalkへSpeed>0.1で設定する | #Z_IdolでMakeTransitionからZ_WalkへSpeed>0.1で設定する | ||
− | # | + | #Zombieオブジェクトに以下csをアタッチする |
− | + | ZombieController.cs | |
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using UnityEngine.AI; | using UnityEngine.AI; | ||
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} else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { | } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { | ||
− | == | + | ==オブジェクトの動作を全体座標に適用== |
Apply Root Motionにチェックを入れる | Apply Root Motionにチェックを入れる | ||
+ | コード上だと以下のように | ||
+ | animator.applyRootMotion = true; | ||
==アクション途中で遷移== | ==アクション途中で遷移== | ||
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#PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加 | #PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加 | ||
#敵オブジェクトにAddComponentでCapsuleColliderを追加 | #敵オブジェクトにAddComponentでCapsuleColliderを追加 | ||
− | # | + | #敵オブジェクトにAddComponentでRigidbodyを追加 |
#csに以下のようにOnCollisionEnterを追加 | #csに以下のようにOnCollisionEnterを追加 | ||
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} | } | ||
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− | OnCollisionEnterは衝突時に実行される(オブジェクトが停止すると以降、実行されない) | + | *OnCollisionEnterは衝突時に実行される(オブジェクトが停止すると以降、実行されない) |
+ | *OnCollisionExit は他のオブジェクトと衝突終了時に実行される | ||
+ | *OnCollisionStay は他のオブジェクトと衝突中に実行される | ||
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+ | ==すり抜け== | ||
+ | isTriggerをonにすると、衝突判定はするが、すり抜けるようになる。 | ||
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+ | ==デフォルトアクション== | ||
+ | entryを右クリックでdefaultを選択し、デフォルト設定したい、アクションへドラッグ | ||
+ | |||
+ | ==モーションブレンド== | ||
+ | #AnimatorControllerで、モーションを右クリックしてnew BlendTreeで新規作成 | ||
+ | #数値に同期する、Parameterに項目名を設定して、 | ||
+ | #Automateをオフにして、Thresholdに同期の数値を入れる。 | ||
+ | |||
+ | ===動かない場合=== | ||
+ | Parameterには、"Speed"を入れてある。以下のようにParametersに設定してある項目を入れておけばよい。 | ||
+ | animator.SetFloat("Speed", speed); |
2023年4月20日 (木) 18:23時点における最新版
目次
人型アセット動作
- AssetStoreからZombie ( https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/zombie-30232?locale=ja-JP ) をダウンロード
- それをimport
- PrefabからZombie1をヒエラルキーにドラッグ
- Assetsの下にAnimetionsのdirを作成しCreate/AnimatorControllerを作成
- 例として、ZombieAnimatorControllerとして作成
- Zombie1のanimetorにPrefabのAnimattionsのZombie~を全てZombieAnimatorController上へドラッグして入れる
- defaultをZ_Idolを設定
- parameterにfloatのSpeedを設定する
- Z_IdolでMakeTransitionからZ_WalkへSpeed>0.1で設定する
- Zombieオブジェクトに以下csをアタッチする
ZombieController.cs
using UnityEngine.AI; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class EnemyController : MonoBehaviour { Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { animator.SetFloat("Speed", 0.2f, 0.1f, Time.deltaTime); } }
参考:https://unity.moon-bear.com/zombie-slayer/enemy-animation/
キーボード入力でアニメーションを追加
- 上で作った、ZonbieAnimatorControllerにZ_Attackを追加
- parameterにtriggerのAttackを設定する
- Z_IdolでMakeTransitionからZ_AttackへプロパティAttackを設定する
- 以下をcsへ追加
void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { animator.SetTrigger("Attack"); } }
スペースを押した時に攻撃モーションが表示される。
他キーボード
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
オブジェクトの動作を全体座標に適用
Apply Root Motionにチェックを入れる コード上だと以下のように
animator.applyRootMotion = true;
アクション途中で遷移
Transition/InspectorのHas Exit Timeを外す
オブジェクト接触判定
- PlayerのGameObjectのInspectorのTagにPlayerを追加
- 敵オブジェクトにAddComponentでCapsuleColliderを追加
- 敵オブジェクトにAddComponentでRigidbodyを追加
- csに以下のようにOnCollisionEnterを追加
public class EnemyController : MonoBehaviour { Animator animator; CapsuleCollider collider; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); collider = GetComponent<CapsuleCollider>(); } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Player") { StartCoroutine(AttackTimer()); } } IEnumerator AttackTimer() { animator.SetTrigger("Attack"); yield return new WaitForSeconds(1); } }
- OnCollisionEnterは衝突時に実行される(オブジェクトが停止すると以降、実行されない)
- OnCollisionExit は他のオブジェクトと衝突終了時に実行される
- OnCollisionStay は他のオブジェクトと衝突中に実行される
すり抜け
isTriggerをonにすると、衝突判定はするが、すり抜けるようになる。
デフォルトアクション
entryを右クリックでdefaultを選択し、デフォルト設定したい、アクションへドラッグ
モーションブレンド
- AnimatorControllerで、モーションを右クリックしてnew BlendTreeで新規作成
- 数値に同期する、Parameterに項目名を設定して、
- Automateをオフにして、Thresholdに同期の数値を入れる。
動かない場合
Parameterには、"Speed"を入れてある。以下のようにParametersに設定してある項目を入れておけばよい。
animator.SetFloat("Speed", speed);