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「Unity/UIText」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(3Dで使うテキスト)
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==3Dで使うテキスト==
 
==3Dで使うテキスト==
 
[[Unity/3d/3DText]] [ショートカット]
 
[[Unity/3d/3DText]] [ショートカット]
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==テキストをロードして表示==
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Assets/Resources/TextData.txtファイルにテキストデータを記述
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<pre>
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string text = (Resources.Load("TextData", typeof(TextAsset)) as TextAsset).text;
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GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = text;
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</pre>
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参考:http://studio-jpn.com/unity-textasset/

2023年5月9日 (火) 19:29時点における版

Text配置

  1. メインメニュー/GameObject/UI/Textを選択すると"New Text"がCanvas上に設置される
  2. そのまま再生
  • Project Saveだと消えるかも。File/Sence Saveしておかないと。

UITextを制御する方法は2つ

  1. Textオブジェクトに直接Scirptを入れこむ方法
  2. Textオブジェクトを外部のCanvasScriptから制御する方法

1つ目:Textに直接Scriptを入れ込み制御

  1. UITextを配置
  2. UITextを選択してinspectorを開く
  3. AddComponentからTextScript.csを作成する
  4. そのscriptのStartメソッド内に以下を記述
this.GetComponentInChildren<Text>().text = "hoge";
  1. 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる

2つ目:Textを外部のCanvasScriptから制御

  1. UITextを配置
  2. Canvasを選択してinspectorを開く
  3. AddComponentからCanvasScript.csを作成する
  4. Canvas側のscriptに記述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CanvasScript : MonoBehaviour {
	public Text myText;
	void Start () {
		myText.text = "hoge";
	}
	void Update () {
	}
}
  1. Canvasのinspectorを開きCanvas下のTextを"CanvasのinspectorのmyText"へドラッグ
  2. 再生すると配置したUITextのNewTextがhogeになる

参考:http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/27/060000

カスタムTextのScript制御

  1. UITextを配置
  2. UITextを選択してinspectorを開く
  3. 一番上のTextというところをMessageTextなどと変えてエンターキーを押す(エンターを押さないと変更できない)
  4. AddComponentでNewScriptを選択して"MessageText"と入れてMessageText.csファイルを作る
  5. AddComponentにMessageTextが登録されていることを確認(登録されていなければ、MessageText.csを追加する
  6. MessageText.csに以下の通りに
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MessageText : MonoBehaviour {
	public string text = "";
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		this.GetComponent<Text>().text = text;
	}
}
  1. Canvas側のscriptに記述
public MessageText messageText;
myMessageText.text = "hoge";

or

messageText.GetComponent<MessageText>().text = "Click!";

部分的に色を変える

Text name.text = "<color=#ff0000>hoge</color>hoge";
Text name.supportRichText = true; // defaultでonだから不要かもだけど

部分的に文字の太さを変える

Text name.text = "hogehoge";
Text name.supportRichText = true; // defaultでonだから不要かもだけど

テキスト幅取得

Text text1 = GetComponent<Text>();
text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(text.preferredWidth, text.preferredHeight);
text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(text.preferredWidth, text.preferredHeight);
Debug.Log(text1.preferredWidth);

参考:http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Text_Preferred

3Dで使うテキスト

Unity/3d/3DText [ショートカット]

テキストをロードして表示

Assets/Resources/TextData.txtファイルにテキストデータを記述

string text = (Resources.Load("TextData", typeof(TextAsset)) as TextAsset).text;
GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = text;

参考:http://studio-jpn.com/unity-textasset/