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「Unity/UIImage/Collider2d」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(回転しないように)
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==重力無視==
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==重力無視&接触判定無視==
追加したRigitbody2DのBodyTypeをKinematicに
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#Rigitbody2DのBodyTypeをDynamicからKinematicに
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==重力無視&接触判定あり==
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#Rigitbody2DのBodyTypeをDynamicに
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#Rigitbody2DのGravityScaleを1から0に
  
 
==回転しないように==
 
==回転しないように==

2024年7月12日 (金) 13:27時点における版

2d画像UIの接触判定

  1. Canvas/Imageを2つ追加
  2. 両方にBoxColliderを追加
  3. 上側のImageにだけ重力としてRigitbody2Dを追加。
  4. ImageのInspectorのBoxColliderのxとyが1になってるので、Imageサイズと同じ(デフォルト:100)にする

これで、上側のImageがおりてきて、下のImageと接触して止まるはず。

スクリプトで接触判定

using UnityEngine;

public class Collider2d : MonoBehaviour
{
    // 接触開始
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("enter name=" + collision.gameObject.name);
    }
    // 接触中
    void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("stay name=" + collision.gameObject.name);
    }
    // 接触終了
    void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("exit name=" + collision.gameObject.name);
    }
}

OnCollisionExit2Dは、接触したImageのy位置を、手動で、強制的に変更して、接触から、引き離すと発生する。

参考:https://mogi0506.com/unity-2d-collition/

2d画像UIの侵食判定

using UnityEngine;

public class ColliderTrigger2d : MonoBehaviour
{
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
    {
        Debug.Log("enter name=" + collider.gameObject.name);
    }
    void OnTriggerStay2D(Collider2D collider)
    {
        Debug.Log("stay name=" + collider.gameObject.name);
    }
    void OnTriggerExit2D(Collider2D collider)
    {
        Debug.Log("exit name=" + collider.gameObject.name);
    }
}

重力無視&接触判定無視

  1. Rigitbody2DのBodyTypeをDynamicからKinematicに

重力無視&接触判定あり

  1. Rigitbody2DのBodyTypeをDynamicに
  2. Rigitbody2DのGravityScaleを1から0に

回転しないように

Rigitbody2D の ConstraintのFreezeRotationZにチェックを入れる

3Dのとき

Unity/3d/collider [ショートカット]

UniRxで2Dのとき

Unity/UniRx/接触判定/接触2D [ショートカット]

Unity/UniRx/接触判定/侵食2D [ショートカット]