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「Unity/Csharp/位置」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
移動: 案内検索
(2点間の距離取得)
(ターゲットのちょっと手前の座標を取得)
行84: 行84:
 
Vector3 positionThreeUnitsBack = targetPosition - direction * distanceBack;
 
Vector3 positionThreeUnitsBack = targetPosition - direction * distanceBack;
 
</pre>
 
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==敵がプレイヤーの方向を向く==
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// 現在の回転角度を保存
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Vector3 beforeRotation = enemyObj.transform.localEulerAngles;
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// プレイヤー方向のベクトルを計算
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var dir = playerObj.transform.position - enemyObj.transform.position;
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// プレイヤー方向への回転を計算
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var lookAtRotation = Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up);
 +
// 新しい回転角度を適用し、X軸とZ軸の回転角度を維持する
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enemyObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(beforeRotation.x, lookAtRotation.eulerAngles.y, beforeRotation.z);
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2024年7月31日 (水) 12:00時点における版

中間位置

Vector3 center = Vector3.Lerp(fromObj, toObj, 0.5f);

3dの回転

Unity/3d/回転 [ショートカット]

方向

以下それぞれ2つは同じ意味

new Vector3(0f, 0f, 0f)
Vector3.zero
new Vector3(1f, 1f, 1f)
Vector3.one
new Vector3(2f, 2f, 2f)
Vector3.one * 2;
new Vector3(0, 1, 0)
Vector3.up
Vector3(0, -1, 0)
Vector3.down
Vector3(1, 0, 0)
Vector3.right
Vector3(-1, 0, 0)
Vector3.left
Vector3(0, 0, 1)
Vector3.forward
Vector3(0, 0, -1)
Vector3.back

指定場所へ徐々に移動

Update()内に記述し、毎フレーム処理するとよい。 返されるpositionは、少し移動した座標となる。

void Update()
{
    Vector3 startPosition = transform.localPosition;
    Vector3 endPosition = new Vector3(100f, 0f, 0f);
    float speed = 50f;
    float step = speed * Time.deltaTime;
    this.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(
                        startPosition,
                        endPosition,
                        step
                    );
}

参考:https://docs.unity3d.com/ja/560/ScriptReference/Vector3.MoveTowards.html

2点間の距離取得

float distance = Vector3.Distance(characterObj.transform.position, targetObj.transform.position);

ターゲットのちょっと手前の座標を取得

// 距離の3手前の位置を計算するための距離
float distanceBack = 3f;

// 方向ベクトルを計算
Vector3 direction = (targetPosition - myPosition).normalized;

// 3px手前の位置を計算
Vector3 positionThreeUnitsBack = targetPosition - direction * distanceBack;

敵がプレイヤーの方向を向く

// 現在の回転角度を保存
Vector3 beforeRotation = enemyObj.transform.localEulerAngles;
// プレイヤー方向のベクトルを計算
var dir = playerObj.transform.position - enemyObj.transform.position;
// プレイヤー方向への回転を計算
var lookAtRotation = Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up);
// 新しい回転角度を適用し、X軸とZ軸の回転角度を維持する
enemyObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(beforeRotation.x, lookAtRotation.eulerAngles.y, beforeRotation.z);
<pre>