「Unity/GameObject」の版間の差分
提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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− | Transform transforms | + | Transform transforms = obj.transform; |
+ | // Transform transforms = obj.GetComponentInChildren<Transform>(); // これより、上の行のように"transform"を、直接使う方が負荷がかからずよい。 | ||
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==配下のオブジェクトすべて取得== | ==配下のオブジェクトすべて取得== | ||
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参考:http://sonnahiga.blog.fc2.com/blog-entry-18.html | 参考:http://sonnahiga.blog.fc2.com/blog-entry-18.html | ||
− | == | + | ==ルート配下のゲームオブジェクトリストを取得== |
− | obj.SetActive(true); | + | GameObject[] objs = SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects() |
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+ | ==アクティブ設定== | ||
+ | obj.SetActive(true); // アクティブへ | ||
+ | obj.SetActive(false); // 非アクティブ | ||
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+ | ==アクティブ判定== | ||
+ | obj.activeSelf; // true or false | ||
==オブジェクトより手前に== | ==オブジェクトより手前に== | ||
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+ | Assets/Resources/Sphere.prefabからロード | ||
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GameObject parent = GameObject.Find("parentObj"); | GameObject parent = GameObject.Find("parentObj"); | ||
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− | === | + | ===ResourcesのdirからGameObject生成=== |
− | Play/Sphere.prefabからロード | + | Assets/Resources/Play/Sphere.prefabからロード |
+ | GameObject parent = GameObject.Find("parentObj"); | ||
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Play/Sphere"); | GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Play/Sphere"); | ||
Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); | Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); | ||
GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, parent.transform); | GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, parent.transform); | ||
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+ | ==シーン遷移しても使いたい場合== | ||
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+ | void Start () { | ||
+ | DontDestroyOnLoad(this); | ||
+ | } | ||
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+ | ==GameObjectの階層移動== | ||
+ | 例:Cameraオブジェクトをavaterオブジェクトの下へ | ||
+ | GameObject.Find("Main Camera").transform.parent = avatar.transform; | ||
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+ | ==静的オブジェクト化== | ||
+ | GameObjectのInspectorを開いて、staticにチェックを入れる。 | ||
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+ | GameObjectを作って"StaticObjects"という名前にして、その下に置くとか管理すると良いかも。 | ||
==こちらも参照== | ==こちらも参照== | ||
[[Unity/Csharp/オブジェクト操作]] [ショートカット] | [[Unity/Csharp/オブジェクト操作]] [ショートカット] |
2024年9月2日 (月) 00:12時点における最新版
目次
子供のオブジェクト取得
GameObject child = obj.transform.Find("Child1Image").gameObject;
子供のオブジェクト一覧取得
Transform transforms = obj.transform; // Transform transforms = obj.GetComponentInChildren<Transform>(); // これより、上の行のように"transform"を、直接使う方が負荷がかからずよい。 if (transforms.childCount == 0) { return; } foreach (Transform transform in transforms) { GameObject body = transform.gameObject; Debug.Log("body.name=" + body.name); }
配下のオブジェクトすべて取得
public void AllUnderObject(GameObject obj) { // ここで処理 Transform transforms = obj.GetComponentInChildren<Transform>(); if (transforms.childCount > 0) { foreach (Transform transform in transforms) { AllUnderObject(transform.gameObject); // 再帰処理 } } }
参考:http://sonnahiga.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
ルート配下のゲームオブジェクトリストを取得
GameObject[] objs = SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()
アクティブ設定
obj.SetActive(true); // アクティブへ obj.SetActive(false); // 非アクティブ
アクティブ判定
obj.activeSelf; // true or false
オブジェクトより手前に
Transform trans1 = GameObject.Find("Object1").transform; trans1.SetSiblingIndex(0);
ボタンなどが貼り付けられてるクラスからGameObject取得
GameObject btnObj = GameObject.Find("Button"); Button btn = btnObj.GetComponent<Button>(); GameObject obj = btn.gameObject;
ResourcesからGameObject生成
Assets/Resources/Sphere.prefabからロード
GameObject parent = GameObject.Find("parentObj"); GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Sphere"); Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, parent.transform);
ResourcesのdirからGameObject生成
Assets/Resources/Play/Sphere.prefabからロード
GameObject parent = GameObject.Find("parentObj"); GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Play/Sphere"); Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity, parent.transform);
シーン遷移しても使いたい場合
void Start () { DontDestroyOnLoad(this); }
GameObjectの階層移動
例:Cameraオブジェクトをavaterオブジェクトの下へ
GameObject.Find("Main Camera").transform.parent = avatar.transform;
静的オブジェクト化
GameObjectのInspectorを開いて、staticにチェックを入れる。
GameObjectを作って"StaticObjects"という名前にして、その下に置くとか管理すると良いかも。
こちらも参照
Unity/Csharp/オブジェクト操作 [ショートカット]