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「Unity/SpriteAtlas/Addressable」の版間の差分

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(SpriteAtlasファイルをAddressableへ)
(SpriteAtlasファイルをAddressableへ)
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==SpriteAtlasファイルをAddressableへ==
 
==SpriteAtlasファイルをAddressableへ==
 
#SpriteAtlasファイルのAddressableにチェックを入れて、Addressableのパスを追加する
 
#SpriteAtlasファイルのAddressableにチェックを入れて、Addressableのパスを追加する
#IncludeInBuildを外す。(Remote設定の場合のみ)
+
#SpriteAtlasファイルのIncludeInBuildを外す。(AddressableがRemote設定の場合のみ)
  
 
Addressableのパス例
 
Addressableのパス例

2024年11月12日 (火) 10:28時点における版

SpriteAtlasファイルの設定

AllowRotationとTightPackingのチェックを外す。

SpriteAtlasファイルをAddressableへ

  1. SpriteAtlasファイルのAddressableにチェックを入れて、Addressableのパスを追加する
  2. SpriteAtlasファイルのIncludeInBuildを外す。(AddressableがRemote設定の場合のみ)

Addressableのパス例

Assets/SpriteAtlas/IconSpriteAtlas.spriteatlas

画像名例

favorite_18px

サンプルコード

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.UI;

public class SpriteAtlasScene : MonoBehaviour
{
    AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle;
    [SerializeField] Image image;

    IEnumerator Start()
    {
        yield return StartCoroutine(LoadSpriteAtlasIcon());
        yield return StartCoroutine(BindSprite());
    }

    IEnumerator LoadSpriteAtlasIcon()
    {
        handle = Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>("Assets/SpriteAtlas/IconSpriteAtlas.spriteatlas");
        //await handle.Task;
        yield return handle;
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            Debug.Log("success");
            // atlasAction.Invoke(handle.Result);
        }
    }
    IEnumerator BindSprite()
    {
        SpriteAtlas spriteAtlas = handle.Result;
        Debug.Log("spriteAtlas.name=" + spriteAtlas.name);
        if (spriteAtlas.name == "IconSpriteAtlas")
        {
            Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("favorite_18px");
            image.sprite = sprite;
        }
        yield return null;
    }
}

参考

https://kondeneenen.com/spriteatlas_for_aas/