「Unity/photon/pun1/rpc」の版間の差分
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引数タイプについて公式:https://doc.photonengine.com/ja/realtime/current/reference/serialization-in-photon | 引数タイプについて公式:https://doc.photonengine.com/ja/realtime/current/reference/serialization-in-photon |
2017年10月26日 (木) 17:52時点における版
RPCとは
リモートプロシージャコールというらしく、 情報をその部屋にいる、その他のメンバーに送信できます。
サンプル
- Roomに入るまでのスクリプトを作成しておく
- ヒエラルキーに"RpcView"というGameObjectを作成
- 以下RpcViewScript.csを作成し、RpcViewにAddComponent登録し実行する
- RpcViewScript.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RpcViewScript : MonoBehaviour { PhotonView photonView = null; void Awake() { photonView = GetComponent<PhotonView>(); } void Start() { int ownerID = photonView.ownerId; } void Update() { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { SpaceKey (); } } void SpaceKey() { photonView.RPC( "CustomMethod", PhotonTargets.All ); } [PunRPC] private void CustomMethod() { Debug.Log ("CustomMethod"); } void LeftArrowKey() { object[] args = new object[]{ "hoge", new string[] {"taro", "jiro", "saburo"} }; photonView.RPC("Custom2Method", PhotonTargets.All, args); } [PunRPC] private void Custom2Method(string str, string[] names) { Debug.Log ("CustomMethod " + str); foreach (string name in names) { Debug.Log ("CustomMethod name=" + name); } } }
spaceキーや左矢印を押すと同じ部屋に入っている相手側にもメッセージが表示される
以下 PhotonTargets.All
メソッド実行だけだったり引数を付きでも送ることができる。
ターゲット一覧
- Photontargets.All // 自分含めて全員へ(自分への送信はPhotonサーバを経由しない)
- Photontargets.Others // 自分以外全員へ
- Photontargets.MasterClient // 部屋のホストにのみ送る
- Photontargets.AllViaServer // 自分含めて全員へ(自分への送信も一旦Photonサーバを経由する)
- Photontargets.AllBufferedViaServer // 自分含めて全員へ(自分への送信も一旦Photonサーバを経由する、後で部屋に入ってきたメンバーにも送られる)
- Photontargets.AllBuffered // 自分含めて全員へ(自分への送信はPhotonサーバを経由しない、後で部屋に入ってきたメンバーにも送られる)
- Photontargets.OthersBuffered // 自分以外全員へ(後で部屋に入ってきたメンバーにも送られる)
引数型一覧
byte, int, float, string, byte[], int[], float[],string[] Vecter3, Quaternion
引数タイプについて公式:https://doc.photonengine.com/ja/realtime/current/reference/serialization-in-photon