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「Unity/Csharp/クラス/基本」の版間の差分

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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(メンバがpublicであるときは、以下のようにも生成可能)
(配列の場合)
 
(同じ利用者による、間の13版が非表示)
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  }
 
  }
 
  }
 
  }
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==継承先から継承元のconstructにアクセス==
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base()を記述
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<pre>
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public class Animal {
 +
  public Animal()
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  {
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  }
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}
 +
public class Cat : Animal {
 +
  public Cat() : base()
 +
  {
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  }
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}
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</pre>
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参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Constructor_Inheritance
  
 
==継承と基底クラスのメソッドへのアクセス==
 
==継承と基底クラスのメソッドへのアクセス==
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       Name = "nsx",
 
       Name = "nsx",
 
       IsNew = true
 
       IsNew = true
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};
 +
</pre>
 +
 +
===クラスが入ってる配列の場合===
 +
<pre>
 +
List<Car> cars = new List<Car>
 +
{
 +
    new Car() { Name = "nsx", IsNew = true},
 +
    new Car() { Name = "gto", IsNew = true},
 
};
 
};
 
</pre>
 
</pre>
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interface ICharacter
 
interface ICharacter
 
{
 
{
     string characterName{get;set;}
+
     string characterName { get; set; }
     string characterName2{get;set;}
+
     string characterName2 { get; set; }
 
     void AnimeInit();
 
     void AnimeInit();
 
     void SetKind(string kind);
 
     void SetKind(string kind);
行139: 行164:
 
  Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);
 
  Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);
  
==オブジェクトのclone==
+
==オブジェクトの複製==
 
<pre>
 
<pre>
 
public User Clone()
 
public User Clone()
行183: 行208:
  
 
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
 
参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd
 +
 +
==セッターゲッター関数==
 +
<pre>
 +
private bool test = false;
 +
public bool Test {
 +
get {
 +
if (test == null) return false;
 +
return test;
 +
}
 +
set {
 +
if (test == null) return false;
 +
test = value;
 +
}
 +
}
 +
</pre>
 +
参考:https://it-rpa.hatenablog.com/entry/C_%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3_Set_Get
  
 
==interfaceを使ったゲッターセッター==
 
==interfaceを使ったゲッターセッター==
行254: 行295:
 
==プロパティ存在有無判定==
 
==プロパティ存在有無判定==
 
  if (room.GetType().GetProperty("key") == null)
 
  if (room.GetType().GetProperty("key") == null)
 +
 +
==継承禁止==
 +
sealedを使う
 +
<pre>
 +
sealed class A {}
 +
class B : A {} //エラー
 +
</pre>
 +
 +
==2つの値を返す場合==
 +
<pre>
 +
void Start()
 +
{
 +
    var (userName, age) = DoubleFunction();
 +
    Debug.Log("userName=" + userName);
 +
    Debug.Log("userAge=" + age);
 +
}
 +
(string userName, int age) DoubleFunction()
 +
{
 +
    return ("taro", 19);
 +
}
 +
</pre>
 +
参考:https://www.create-forever.games/return-tuple/

2024年10月21日 (月) 12:21時点における最新版

クラスやプロパティ

public class CanvasScript : MonoBehaviour {
	private int cnt = 1;
	void Start() {
		Debug.Log("helloworld" + cnt);
		Add(10, 15)
	}
	void Update() {
	}
	public int Add(int x, int y) {
		return x + y;
	}
}

メンバはpublicとprivateがあり省略するとprivateになる。

単純クラス

public class Animal {
	private int footCnt = 4;
	public void Init() {
	}
	public void SetFootCnt(int cnt) {
		footCnt = cnt;
	}
	public int GetFootCnt(int cnt) {
		return cnt;
	}
}

継承先から継承元のconstructにアクセス

base()を記述

public class Animal {
  public Animal()
  {
  }
}
public class Cat : Animal {
  public Cat() : base()
  {
  }
}

参考:https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Constructor_Inheritance

継承と基底クラスのメソッドへのアクセス

base.を使う

abstract class Animal
{
    public virtual void Call()
    {
    }
}
class Cat : Animal
{
    public override void Call()
    {
        base.Call();
    }
}

単純クラスインスタンス生成方法

Animal animal = new Animal();

メンバがpublicであるときは、以下のようにも生成可能

car.cs

public class Car
{
    public string Name = default;
    public bool IsNew = false;
}

main.cs

var car = new Car()
{
      Name = "nsx",
      IsNew = true
};

クラスが入ってる配列の場合

List<Car> cars = new List<Car>
{
    new Car() { Name = "nsx", IsNew = true},
    new Car() { Name = "gto", IsNew = true},
};

オブジェクトクラスインスタンス生成方法

GameObject gameObj = new GameObject();
ComScript sc = gameObj.AddComponent<ComScript>();
sc.Exec();

ComScriptはMonoBehaviourを継承している必要がある。

継承てない場合は、以下エラーが出る

error CS0311: The type `ComScript' cannot be used as type parameter `T' in the generic type or method `UnityEngine.GameObject.AddComponent<T>()'. There is no implicit reference conversion from `ComScript' to `UnityEngine.Component'

新規画像インスタンス生成方法

Unity/Csharp/画像ロード [ショートカット]

オブジェクトについてるcsを呼び出し実行する方法

GameObject obj = transform.Find ("/mc/mc1").gameObject;
ComScript sc = gameObj.GetComponent<ComScript>();
sc.Exec();

プロパティ名を文字列に

Debug.Log(nameof(Example.Hoge)); // Hoge

interface

インターフェイス例

interface ICharacter
{
    string characterName { get; set; }
    string characterName2 { get; set; }
    void AnimeInit();
    void SetKind(string kind);
    void AnimePlay();
    void AnimeStop();
}

インターフェイス実装

public class PandaCharacter : ICharacter
{
    public string _characterName = "taro";
    public string _characterName2 = "jiro";
    string characterName { get => _characterName; set => _characterName = value; }
    string characterName2 { get => _characterName2; set => _characterName2 = value; }
    public void AnimeInit()
    {
    }
    public void SetKind(string kind)
    {
    }
    public void AnimePlay()
    {
    }
    public void AnimeStop()
    {
    }
}

interfaceと継承を同時に

参考:https://qiita.com/chocolamint/items/3fe51eaa7142d2b4f6de

複数継承する場合

,で区切る

public class PandaCharacter : MonoBehaviour, ICharacter
{

}

オブジェクト子クラス名取得

Debug.Log("className=" + this.GetType().Name);

オブジェクトの複製

public User Clone()
{
    return (User)MemberwiseClone();
}

参考:https://smdn.jp/programming/netfx/cloning/

セッターゲッター

public class Player
{
    private string name = "taro";
    public string Name {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }
}

public class Name
{
    public string Name { get; set; } = "taro";
}

private string name = "taro";
public string Name
{
    get => name;
    set => name = value;
}

private string name = "taro";
public string Name { get => name; set => name = value; }

参考:https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/d94ed539935dfb2fcdcd

セッターゲッター関数

private bool test = false;
public bool Test {
	get {
		if (test == null) return false;
		return test;
	}
	set {
		if (test == null) return false;
		test = value;
	}
}

参考:https://it-rpa.hatenablog.com/entry/C_%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3_Set_Get

interfaceを使ったゲッターセッター

getのみの場合

ICar.cs

public interface ICar
{
    string Name { get; }
}

Car.cs

public class Car : ICar
{
    private string name = default;
    public string Name => name;
}

setとgetの場合

ICar.cs

public interface ICar
{
    string Name { get; set; }
}

Car.cs

public class Car : ICar
{
    private string name = default;
    public string Name { get => name; set => name = value; }
}

setとgetとinterfaceとSerializeFieldの場合

Player.cs

public class Player : IPlayer
{
    [SerializeField] string name = "taro";
    public string Name {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }
}

IPlayer.cs

public interface IPlayer
{
        string Name { get; set; }
}

SerializeFieldを使ったプロパティ

class Hoge {
    [SerializeField]
    string url;
}
  • [SerializeField]をつけると、privateであってもInspectorのところから値を設定できる。
  • publicにしても、Inspectorのところから値を設定できるが、他のクラスから変更できるので、Inspectorのところから値を設定するというのを目的にしてるのであれば、SerializeFieldをつけるほうが良い。
  • publicやprivateを、省略すると、privateになる

参考:https://qiita.com/makopo/items/8ef280b00f1cc18aec91

プロパティ存在有無判定

if (room.GetType().GetProperty("key") == null)

継承禁止

sealedを使う

sealed class A {}
class B : A {} //エラー

2つの値を返す場合

void Start()
{
    var (userName, age) = DoubleFunction();
    Debug.Log("userName=" + userName);
    Debug.Log("userAge=" + age);
}
(string userName, int age) DoubleFunction()
{
    return ("taro", 19);
}

参考:https://www.create-forever.games/return-tuple/